Subversion Repositories Kolibri OS

Rev

Blame | Last modification | View Log | RSS feed

  1. /*
  2.  * Copyright (C) 2009 Francisco Jerez.
  3.  * All Rights Reserved.
  4.  *
  5.  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
  6.  * a copy of this software and associated documentation files (the
  7.  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
  8.  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
  9.  * distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to
  10.  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
  11.  * the following conditions:
  12.  *
  13.  * The above copyright notice and this permission notice (including the
  14.  * next paragraph) shall be included in all copies or substantial
  15.  * portions of the Software.
  16.  *
  17.  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
  18.  * EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
  19.  * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.
  20.  * IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER(S) AND/OR ITS SUPPLIERS BE
  21.  * LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION
  22.  * OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION
  23.  * WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  24.  *
  25.  */
  26.  
  27. #include "nouveau_driver.h"
  28. #include "nouveau_context.h"
  29. #include "nouveau_gldefs.h"
  30. #include "nouveau_texture.h"
  31. #include "nv20_3d.xml.h"
  32. #include "nouveau_util.h"
  33. #include "nv20_driver.h"
  34. #include "main/samplerobj.h"
  35.  
  36. void
  37. nv20_emit_tex_gen(struct gl_context *ctx, int emit)
  38. {
  39.         const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_GEN0;
  40.         struct nouveau_context *nctx = to_nouveau_context(ctx);
  41.         struct nouveau_pushbuf *push = context_push(ctx);
  42.         struct gl_texture_unit *unit = &ctx->Texture.Unit[i];
  43.         int j;
  44.  
  45.         for (j = 0; j < 4; j++) {
  46.                 if (nctx->fallback == HWTNL && (unit->TexGenEnabled & 1 << j)) {
  47.                         struct gl_texgen *coord = get_texgen_coord(unit, j);
  48.                         float *k = get_texgen_coeff(coord);
  49.  
  50.                         if (k) {
  51.                                 BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_GEN_COEFF(i, j)), 4);
  52.                                 PUSH_DATAp(push, k, 4);
  53.                         }
  54.  
  55.                         BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_GEN_MODE(i, j)), 1);
  56.                         PUSH_DATA (push, nvgl_texgen_mode(coord->Mode));
  57.  
  58.                 } else {
  59.                         BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_GEN_MODE(i, j)), 1);
  60.                         PUSH_DATA (push, 0);
  61.                 }
  62.         }
  63. }
  64.  
  65. void
  66. nv20_emit_tex_mat(struct gl_context *ctx, int emit)
  67. {
  68.         const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_MAT0;
  69.         struct nouveau_context *nctx = to_nouveau_context(ctx);
  70.         struct nouveau_pushbuf *push = context_push(ctx);
  71.  
  72.         if (nctx->fallback == HWTNL &&
  73.             (ctx->Texture._TexMatEnabled & 1 << i)) {
  74.                 BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_MATRIX_ENABLE(i)), 1);
  75.                 PUSH_DATA (push, 1);
  76.  
  77.                 BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_MATRIX(i,0)), 16);
  78.                 PUSH_DATAm(push, ctx->TextureMatrixStack[i].Top->m);
  79.  
  80.         } else {
  81.                 BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_MATRIX_ENABLE(i)), 1);
  82.                 PUSH_DATA (push, 0);
  83.         }
  84. }
  85.  
  86. static uint32_t
  87. get_tex_format_pot(struct gl_texture_image *ti)
  88. {
  89.         switch (ti->TexFormat) {
  90.         case MESA_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM:
  91.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8;
  92.  
  93.         case MESA_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM:
  94.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5;
  95.  
  96.         case MESA_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM:
  97.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4;
  98.  
  99.         case MESA_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM:
  100.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_X8R8G8B8;
  101.  
  102.         case MESA_FORMAT_B5G6R5_UNORM:
  103.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5;
  104.  
  105.         case MESA_FORMAT_A_UNORM8:
  106.         case MESA_FORMAT_I_UNORM8:
  107.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_I8;
  108.  
  109.         case MESA_FORMAT_L_UNORM8:
  110.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_L8;
  111.  
  112.         case MESA_FORMAT_RGB_DXT1:
  113.         case MESA_FORMAT_RGBA_DXT1:
  114.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_DXT1;
  115.  
  116.         case MESA_FORMAT_RGBA_DXT3:
  117.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_DXT3;
  118.  
  119.         case MESA_FORMAT_RGBA_DXT5:
  120.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_DXT5;
  121.  
  122.         default:
  123.                 assert(0);
  124.         }
  125. }
  126.  
  127. static uint32_t
  128. get_tex_format_rect(struct gl_texture_image *ti)
  129. {
  130.         switch (ti->TexFormat) {
  131.         case MESA_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM:
  132.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8_RECT;
  133.  
  134.         case MESA_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM:
  135.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5_RECT;
  136.  
  137.         case MESA_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM:
  138.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4_RECT;
  139.  
  140.         case MESA_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM:
  141.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R8G8B8_RECT;
  142.  
  143.         case MESA_FORMAT_B5G6R5_UNORM:
  144.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5_RECT;
  145.  
  146.         case MESA_FORMAT_L_UNORM8:
  147.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_L8_RECT;
  148.  
  149.         case MESA_FORMAT_A_UNORM8:
  150.         case MESA_FORMAT_I_UNORM8:
  151.                 return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_I8_RECT;
  152.  
  153.         default:
  154.                 assert(0);
  155.         }
  156. }
  157.  
  158. void
  159. nv20_emit_tex_obj(struct gl_context *ctx, int emit)
  160. {
  161.         const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_OBJ0;
  162.         struct nouveau_pushbuf *push = context_push(ctx);
  163.         const int bo_flags = NOUVEAU_BO_RD | NOUVEAU_BO_GART | NOUVEAU_BO_VRAM;
  164.         struct gl_texture_object *t;
  165.         struct nouveau_surface *s;
  166.         struct gl_texture_image *ti;
  167.         const struct gl_sampler_object *sa;
  168.         uint32_t tx_format, tx_filter, tx_wrap, tx_enable;
  169.  
  170.         PUSH_RESET(push, BUFCTX_TEX(i));
  171.  
  172.         if (!ctx->Texture.Unit[i]._Current) {
  173.                 BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_ENABLE(i)), 1);
  174.                 PUSH_DATA (push, 0);
  175.  
  176.                 context_dirty(ctx, TEX_SHADER);
  177.                 return;
  178.         }
  179.  
  180.         t = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
  181.         s = &to_nouveau_texture(t)->surfaces[t->BaseLevel];
  182.         ti = t->Image[0][t->BaseLevel];
  183.         sa = _mesa_get_samplerobj(ctx, i);
  184.  
  185.         if (!nouveau_texture_validate(ctx, t))
  186.                 return;
  187.  
  188.         /* Recompute the texturing registers. */
  189.         tx_format = ti->DepthLog2 << 28
  190.                 | ti->HeightLog2 << 24
  191.                 | ti->WidthLog2 << 20
  192.                 | NV20_3D_TEX_FORMAT_DIMS_2D
  193.                 | NV20_3D_TEX_FORMAT_NO_BORDER
  194.                 | 1 << 16;
  195.  
  196.         tx_wrap = nvgl_wrap_mode(sa->WrapR) << 16
  197.                 | nvgl_wrap_mode(sa->WrapT) << 8
  198.                 | nvgl_wrap_mode(sa->WrapS) << 0;
  199.  
  200.         tx_filter = nvgl_filter_mode(sa->MagFilter) << 24
  201.                 | nvgl_filter_mode(sa->MinFilter) << 16
  202.                 | 2 << 12;
  203.  
  204.         tx_enable = NV20_3D_TEX_ENABLE_ENABLE
  205.                 | log2i(sa->MaxAnisotropy) << 4;
  206.  
  207.         if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE) {
  208.                 BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_NPOT_PITCH(i)), 1);
  209.                 PUSH_DATA (push, s->pitch << 16);
  210.                 BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_NPOT_SIZE(i)), 1);
  211.                 PUSH_DATA (push, s->width << 16 | s->height);
  212.  
  213.                 tx_format |= get_tex_format_rect(ti);
  214.         } else {
  215.                 tx_format |= get_tex_format_pot(ti);
  216.         }
  217.  
  218.         if (sa->MinFilter != GL_NEAREST &&
  219.             sa->MinFilter != GL_LINEAR) {
  220.                 int lod_min = sa->MinLod;
  221.                 int lod_max = MIN2(sa->MaxLod, t->_MaxLambda);
  222.                 int lod_bias = sa->LodBias
  223.                         + ctx->Texture.Unit[i].LodBias;
  224.  
  225.                 lod_max = CLAMP(lod_max, 0, 15);
  226.                 lod_min = CLAMP(lod_min, 0, 15);
  227.                 lod_bias = CLAMP(lod_bias, 0, 15);
  228.  
  229.                 tx_format |= NV20_3D_TEX_FORMAT_MIPMAP;
  230.                 tx_filter |= lod_bias << 8;
  231.                 tx_enable |= lod_min << 26
  232.                         | lod_max << 14;
  233.         }
  234.  
  235.         /* Write it to the hardware. */
  236.         BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_FORMAT(i)), 1);
  237.         PUSH_MTHD (push, NV20_3D(TEX_FORMAT(i)), BUFCTX_TEX(i),
  238.                          s->bo, tx_format, bo_flags | NOUVEAU_BO_OR,
  239.                          NV20_3D_TEX_FORMAT_DMA0,
  240.                          NV20_3D_TEX_FORMAT_DMA1);
  241.  
  242.         BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_OFFSET(i)), 1);
  243.         PUSH_MTHDl(push, NV20_3D(TEX_OFFSET(i)), BUFCTX_TEX(i),
  244.                          s->bo, s->offset, bo_flags);
  245.  
  246.         BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_WRAP(i)), 1);
  247.         PUSH_DATA (push, tx_wrap);
  248.  
  249.         BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_FILTER(i)), 1);
  250.         PUSH_DATA (push, tx_filter);
  251.  
  252.         BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_ENABLE(i)), 1);
  253.         PUSH_DATA (push, tx_enable);
  254.  
  255.         context_dirty(ctx, TEX_SHADER);
  256. }
  257.  
  258. void
  259. nv20_emit_tex_shader(struct gl_context *ctx, int emit)
  260. {
  261.         struct nouveau_pushbuf *push = context_push(ctx);
  262.         uint32_t tx_shader_op = 0;
  263.         int i;
  264.  
  265.         for (i = 0; i < NV20_TEXTURE_UNITS; i++) {
  266.                 if (!ctx->Texture.Unit[i]._Current)
  267.                         continue;
  268.  
  269.                 tx_shader_op |= NV20_3D_TEX_SHADER_OP_TX0_TEXTURE_2D << 5 * i;
  270.         }
  271.  
  272.         BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_SHADER_OP), 1);
  273.         PUSH_DATA (push, tx_shader_op);
  274. }
  275.