Subversion Repositories Kolibri OS

Rev

Go to most recent revision | Blame | Last modification | View Log | RSS feed

  1. /*
  2. Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
  3.  
  4. This program is free software; you can redistribute it and/or
  5. modify it under the terms of the GNU General Public License
  6. as published by the Free Software Foundation; either version 2
  7. of the License, or (at your option) any later version.
  8.  
  9. This program is distributed in the hope that it will be useful,
  10. but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  11. MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
  12.  
  13. See the GNU General Public License for more details.
  14.  
  15. You should have received a copy of the GNU General Public License
  16. along with this program; if not, write to the Free Software
  17. Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
  18.  
  19. */
  20. // view.c -- player eye positioning
  21.  
  22. #include "quakedef.h"
  23. #include "r_local.h"
  24.  
  25. /*
  26.  
  27. The view is allowed to move slightly from it's true position for bobbing,
  28. but if it exceeds 8 pixels linear distance (spherical, not box), the list of
  29. entities sent from the server may not include everything in the pvs, especially
  30. when crossing a water boudnary.
  31.  
  32. */
  33.  
  34. cvar_t          lcd_x = {"lcd_x","0"};
  35. cvar_t          lcd_yaw = {"lcd_yaw","0"};
  36.  
  37. cvar_t  scr_ofsx = {"scr_ofsx","0", false};
  38. cvar_t  scr_ofsy = {"scr_ofsy","0", false};
  39. cvar_t  scr_ofsz = {"scr_ofsz","0", false};
  40.  
  41. cvar_t  cl_rollspeed = {"cl_rollspeed", "200"};
  42. cvar_t  cl_rollangle = {"cl_rollangle", "2.0"};
  43.  
  44. cvar_t  cl_bob = {"cl_bob","0.02", false};
  45. cvar_t  cl_bobcycle = {"cl_bobcycle","0.6", false};
  46. cvar_t  cl_bobup = {"cl_bobup","0.5", false};
  47.  
  48. cvar_t  v_kicktime = {"v_kicktime", "0.5", false};
  49. cvar_t  v_kickroll = {"v_kickroll", "0.6", false};
  50. cvar_t  v_kickpitch = {"v_kickpitch", "0.6", false};
  51.  
  52. cvar_t  v_iyaw_cycle = {"v_iyaw_cycle", "2", false};
  53. cvar_t  v_iroll_cycle = {"v_iroll_cycle", "0.5", false};
  54. cvar_t  v_ipitch_cycle = {"v_ipitch_cycle", "1", false};
  55. cvar_t  v_iyaw_level = {"v_iyaw_level", "0.3", false};
  56. cvar_t  v_iroll_level = {"v_iroll_level", "0.1", false};
  57. cvar_t  v_ipitch_level = {"v_ipitch_level", "0.3", false};
  58.  
  59. cvar_t  v_idlescale = {"v_idlescale", "0", false};
  60.  
  61. cvar_t  crosshair = {"crosshair", "0", true};
  62. cvar_t  cl_crossx = {"cl_crossx", "0", false};
  63. cvar_t  cl_crossy = {"cl_crossy", "0", false};
  64.  
  65. cvar_t  gl_cshiftpercent = {"gl_cshiftpercent", "100", false};
  66.  
  67. float   v_dmg_time, v_dmg_roll, v_dmg_pitch;
  68.  
  69. extern  int                     in_forward, in_forward2, in_back;
  70.  
  71.  
  72. /*
  73. ===============
  74. V_CalcRoll
  75.  
  76. Used by view and sv_user
  77. ===============
  78. */
  79. vec3_t  forward, right, up;
  80.  
  81. float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity)
  82. {
  83.         float   sign;
  84.         float   side;
  85.         float   value;
  86.        
  87.         AngleVectors (angles, forward, right, up);
  88.         side = DotProduct (velocity, right);
  89.         sign = side < 0 ? -1 : 1;
  90.         side = fabs(side);
  91.        
  92.         value = cl_rollangle.value;
  93. //      if (cl.inwater)
  94. //              value *= 6;
  95.  
  96.         if (side < cl_rollspeed.value)
  97.                 side = side * value / cl_rollspeed.value;
  98.         else
  99.                 side = value;
  100.        
  101.         return side*sign;
  102.        
  103. }
  104.  
  105.  
  106. /*
  107. ===============
  108. V_CalcBob
  109.  
  110. ===============
  111. */
  112. float V_CalcBob (void)
  113. {
  114.         float   bob;
  115.         float   cycle;
  116.        
  117.         cycle = cl.time - (int)(cl.time/cl_bobcycle.value)*cl_bobcycle.value;
  118.         cycle /= cl_bobcycle.value;
  119.         if (cycle < cl_bobup.value)
  120.                 cycle = M_PI * cycle / cl_bobup.value;
  121.         else
  122.                 cycle = M_PI + M_PI*(cycle-cl_bobup.value)/(1.0 - cl_bobup.value);
  123.  
  124. // bob is proportional to velocity in the xy plane
  125. // (don't count Z, or jumping messes it up)
  126.  
  127.         bob = sqrt(cl.velocity[0]*cl.velocity[0] + cl.velocity[1]*cl.velocity[1]) * cl_bob.value;
  128. //Con_Printf ("speed: %5.1f\n", Length(cl.velocity));
  129.         bob = bob*0.3 + bob*0.7*sin(cycle);
  130.         if (bob > 4)
  131.                 bob = 4;
  132.         else if (bob < -7)
  133.                 bob = -7;
  134.         return bob;
  135.        
  136. }
  137.  
  138.  
  139. //=============================================================================
  140.  
  141.  
  142. cvar_t  v_centermove = {"v_centermove", "0.15", false};
  143. cvar_t  v_centerspeed = {"v_centerspeed","500"};
  144.  
  145.  
  146. void V_StartPitchDrift (void)
  147. {
  148. #if 1
  149.         if (cl.laststop == cl.time)
  150.         {
  151.                 return;         // something else is keeping it from drifting
  152.         }
  153. #endif
  154.         if (cl.nodrift || !cl.pitchvel)
  155.         {
  156.                 cl.pitchvel = v_centerspeed.value;
  157.                 cl.nodrift = false;
  158.                 cl.driftmove = 0;
  159.         }
  160. }
  161.  
  162. void V_StopPitchDrift (void)
  163. {
  164.         cl.laststop = cl.time;
  165.         cl.nodrift = true;
  166.         cl.pitchvel = 0;
  167. }
  168.  
  169. /*
  170. ===============
  171. V_DriftPitch
  172.  
  173. Moves the client pitch angle towards cl.idealpitch sent by the server.
  174.  
  175. If the user is adjusting pitch manually, either with lookup/lookdown,
  176. mlook and mouse, or klook and keyboard, pitch drifting is constantly stopped.
  177.  
  178. Drifting is enabled when the center view key is hit, mlook is released and
  179. lookspring is non 0, or when
  180. ===============
  181. */
  182. void V_DriftPitch (void)
  183. {
  184.         float           delta, move;
  185.  
  186.         if (noclip_anglehack || !cl.onground || cls.demoplayback )
  187.         {
  188.                 cl.driftmove = 0;
  189.                 cl.pitchvel = 0;
  190.                 return;
  191.         }
  192.  
  193. // don't count small mouse motion
  194.         if (cl.nodrift)
  195.         {
  196.                 if ( fabs(cl.cmd.forwardmove) < cl_forwardspeed.value)
  197.                         cl.driftmove = 0;
  198.                 else
  199.                         cl.driftmove += host_frametime;
  200.        
  201.                 if ( cl.driftmove > v_centermove.value)
  202.                 {
  203.                         V_StartPitchDrift ();
  204.                 }
  205.                 return;
  206.         }
  207.        
  208.         delta = cl.idealpitch - cl.viewangles[PITCH];
  209.  
  210.         if (!delta)
  211.         {
  212.                 cl.pitchvel = 0;
  213.                 return;
  214.         }
  215.  
  216.         move = host_frametime * cl.pitchvel;
  217.         cl.pitchvel += host_frametime * v_centerspeed.value;
  218.        
  219. //Con_Printf ("move: %f (%f)\n", move, host_frametime);
  220.  
  221.         if (delta > 0)
  222.         {
  223.                 if (move > delta)
  224.                 {
  225.                         cl.pitchvel = 0;
  226.                         move = delta;
  227.                 }
  228.                 cl.viewangles[PITCH] += move;
  229.         }
  230.         else if (delta < 0)
  231.         {
  232.                 if (move > -delta)
  233.                 {
  234.                         cl.pitchvel = 0;
  235.                         move = -delta;
  236.                 }
  237.                 cl.viewangles[PITCH] -= move;
  238.         }
  239. }
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245. /*
  246. ==============================================================================
  247.  
  248.                                                 PALETTE FLASHES
  249.  
  250. ==============================================================================
  251. */
  252.  
  253.  
  254. cshift_t        cshift_empty = { {130,80,50}, 0 };
  255. cshift_t        cshift_water = { {130,80,50}, 128 };
  256. cshift_t        cshift_slime = { {0,25,5}, 150 };
  257. cshift_t        cshift_lava = { {255,80,0}, 150 };
  258.  
  259. cvar_t          v_gamma = {"gamma", "1", true};
  260.  
  261. byte            gammatable[256];        // palette is sent through this
  262.  
  263. #ifdef  GLQUAKE
  264. byte            ramps[3][256];
  265. float           v_blend[4];             // rgba 0.0 - 1.0
  266. #endif  // GLQUAKE
  267.  
  268. void BuildGammaTable (float g)
  269. {
  270.         int             i, inf;
  271.        
  272.         if (g == 1.0)
  273.         {
  274.                 for (i=0 ; i<256 ; i++)
  275.                         gammatable[i] = i;
  276.                 return;
  277.         }
  278.        
  279.         for (i=0 ; i<256 ; i++)
  280.         {
  281.                 inf = 255 * pow ( (i+0.5)/255.5 , g ) + 0.5;
  282.                 if (inf < 0)
  283.                         inf = 0;
  284.                 if (inf > 255)
  285.                         inf = 255;
  286.                 gammatable[i] = inf;
  287.         }
  288. }
  289.  
  290. /*
  291. =================
  292. V_CheckGamma
  293. =================
  294. */
  295. qboolean V_CheckGamma (void)
  296. {
  297.         static float oldgammavalue;
  298.        
  299.         if (v_gamma.value == oldgammavalue)
  300.                 return false;
  301.         oldgammavalue = v_gamma.value;
  302.        
  303.         BuildGammaTable (v_gamma.value);
  304.         vid.recalc_refdef = 1;                          // force a surface cache flush
  305.        
  306.         return true;
  307. }
  308.  
  309.  
  310.  
  311. /*
  312. ===============
  313. V_ParseDamage
  314. ===============
  315. */
  316. void V_ParseDamage (void)
  317. {
  318.         int             armor, blood;
  319.         vec3_t  from;
  320.         int             i;
  321.         vec3_t  forward, right, up;
  322.         entity_t        *ent;
  323.         float   side;
  324.         float   count;
  325.        
  326.         armor = MSG_ReadByte ();
  327.         blood = MSG_ReadByte ();
  328.         for (i=0 ; i<3 ; i++)
  329.                 from[i] = MSG_ReadCoord ();
  330.  
  331.         count = blood*0.5 + armor*0.5;
  332.         if (count < 10)
  333.                 count = 10;
  334.  
  335.         cl.faceanimtime = cl.time + 0.2;                // but sbar face into pain frame
  336.  
  337.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent += 3*count;
  338.         if (cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent < 0)
  339.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent = 0;
  340.         if (cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent > 150)
  341.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent = 150;
  342.  
  343.         if (armor > blood)             
  344.         {
  345.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[0] = 200;
  346.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[1] = 100;
  347.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[2] = 100;
  348.         }
  349.         else if (armor)
  350.         {
  351.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[0] = 220;
  352.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[1] = 50;
  353.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[2] = 50;
  354.         }
  355.         else
  356.         {
  357.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[0] = 255;
  358.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[1] = 0;
  359.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].destcolor[2] = 0;
  360.         }
  361.  
  362. //
  363. // calculate view angle kicks
  364. //
  365.         ent = &cl_entities[cl.viewentity];
  366.        
  367.         VectorSubtract (from, ent->origin, from);
  368.         VectorNormalize (from);
  369.        
  370.         AngleVectors (ent->angles, forward, right, up);
  371.  
  372.         side = DotProduct (from, right);
  373.         v_dmg_roll = count*side*v_kickroll.value;
  374.        
  375.         side = DotProduct (from, forward);
  376.         v_dmg_pitch = count*side*v_kickpitch.value;
  377.  
  378.         v_dmg_time = v_kicktime.value;
  379. }
  380.  
  381.  
  382. /*
  383. ==================
  384. V_cshift_f
  385. ==================
  386. */
  387. void V_cshift_f (void)
  388. {
  389.         cshift_empty.destcolor[0] = atoi(Cmd_Argv(1));
  390.         cshift_empty.destcolor[1] = atoi(Cmd_Argv(2));
  391.         cshift_empty.destcolor[2] = atoi(Cmd_Argv(3));
  392.         cshift_empty.percent = atoi(Cmd_Argv(4));
  393. }
  394.  
  395.  
  396. /*
  397. ==================
  398. V_BonusFlash_f
  399.  
  400. When you run over an item, the server sends this command
  401. ==================
  402. */
  403. void V_BonusFlash_f (void)
  404. {
  405.         cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[0] = 215;
  406.         cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[1] = 186;
  407.         cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].destcolor[2] = 69;
  408.         cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = 50;
  409. }
  410.  
  411. /*
  412. =============
  413. V_SetContentsColor
  414.  
  415. Underwater, lava, etc each has a color shift
  416. =============
  417. */
  418. void V_SetContentsColor (int contents)
  419. {
  420.         switch (contents)
  421.         {
  422.         case CONTENTS_EMPTY:
  423.         case CONTENTS_SOLID:
  424.                 cl.cshifts[CSHIFT_CONTENTS] = cshift_empty;
  425.                 break;
  426.         case CONTENTS_LAVA:
  427.                 cl.cshifts[CSHIFT_CONTENTS] = cshift_lava;
  428.                 break;
  429.         case CONTENTS_SLIME:
  430.                 cl.cshifts[CSHIFT_CONTENTS] = cshift_slime;
  431.                 break;
  432.         default:
  433.                 cl.cshifts[CSHIFT_CONTENTS] = cshift_water;
  434.         }
  435. }
  436.  
  437. /*
  438. =============
  439. V_CalcPowerupCshift
  440. =============
  441. */
  442. void V_CalcPowerupCshift (void)
  443. {
  444.         if (cl.items & IT_QUAD)
  445.         {
  446.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[0] = 0;
  447.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[1] = 0;
  448.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[2] = 255;
  449.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 30;
  450.         }
  451.         else if (cl.items & IT_SUIT)
  452.         {
  453.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[0] = 0;
  454.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[1] = 255;
  455.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[2] = 0;
  456.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 20;
  457.         }
  458.         else if (cl.items & IT_INVISIBILITY)
  459.         {
  460.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[0] = 100;
  461.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[1] = 100;
  462.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[2] = 100;
  463.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 100;
  464.         }
  465.         else if (cl.items & IT_INVULNERABILITY)
  466.         {
  467.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[0] = 255;
  468.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[1] = 255;
  469.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].destcolor[2] = 0;
  470.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 30;
  471.         }
  472.         else
  473.                 cl.cshifts[CSHIFT_POWERUP].percent = 0;
  474. }
  475.  
  476. /*
  477. =============
  478. V_CalcBlend
  479. =============
  480. */
  481. #ifdef  GLQUAKE
  482. void V_CalcBlend (void)
  483. {
  484.         float   r, g, b, a, a2;
  485.         int             j;
  486.  
  487.         r = 0;
  488.         g = 0;
  489.         b = 0;
  490.         a = 0;
  491.  
  492.         for (j=0 ; j<NUM_CSHIFTS ; j++)
  493.         {
  494.                 if (!gl_cshiftpercent.value)
  495.                         continue;
  496.  
  497.                 a2 = ((cl.cshifts[j].percent * gl_cshiftpercent.value) / 100.0) / 255.0;
  498.  
  499. //              a2 = cl.cshifts[j].percent/255.0;
  500.                 if (!a2)
  501.                         continue;
  502.                 a = a + a2*(1-a);
  503. //Con_Printf ("j:%i a:%f\n", j, a);
  504.                 a2 = a2/a;
  505.                 r = r*(1-a2) + cl.cshifts[j].destcolor[0]*a2;
  506.                 g = g*(1-a2) + cl.cshifts[j].destcolor[1]*a2;
  507.                 b = b*(1-a2) + cl.cshifts[j].destcolor[2]*a2;
  508.         }
  509.  
  510.         v_blend[0] = r/255.0;
  511.         v_blend[1] = g/255.0;
  512.         v_blend[2] = b/255.0;
  513.         v_blend[3] = a;
  514.         if (v_blend[3] > 1)
  515.                 v_blend[3] = 1;
  516.         if (v_blend[3] < 0)
  517.                 v_blend[3] = 0;
  518. }
  519. #endif
  520.  
  521. /*
  522. =============
  523. V_UpdatePalette
  524. =============
  525. */
  526. #ifdef  GLQUAKE
  527. void V_UpdatePalette (void)
  528. {
  529.         int             i, j;
  530.         qboolean        new;
  531.         byte    *basepal, *newpal;
  532.         byte    pal[768];
  533.         float   r,g,b,a;
  534.         int             ir, ig, ib;
  535.         qboolean force;
  536.  
  537.         V_CalcPowerupCshift ();
  538.        
  539.         new = false;
  540.        
  541.         for (i=0 ; i<NUM_CSHIFTS ; i++)
  542.         {
  543.                 if (cl.cshifts[i].percent != cl.prev_cshifts[i].percent)
  544.                 {
  545.                         new = true;
  546.                         cl.prev_cshifts[i].percent = cl.cshifts[i].percent;
  547.                 }
  548.                 for (j=0 ; j<3 ; j++)
  549.                         if (cl.cshifts[i].destcolor[j] != cl.prev_cshifts[i].destcolor[j])
  550.                         {
  551.                                 new = true;
  552.                                 cl.prev_cshifts[i].destcolor[j] = cl.cshifts[i].destcolor[j];
  553.                         }
  554.         }
  555.        
  556. // drop the damage value
  557.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent -= host_frametime*150;
  558.         if (cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent <= 0)
  559.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent = 0;
  560.  
  561. // drop the bonus value
  562.         cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent -= host_frametime*100;
  563.         if (cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent <= 0)
  564.                 cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = 0;
  565.  
  566.         force = V_CheckGamma ();
  567.         if (!new && !force)
  568.                 return;
  569.  
  570.         V_CalcBlend ();
  571.  
  572.         a = v_blend[3];
  573.         r = 255*v_blend[0]*a;
  574.         g = 255*v_blend[1]*a;
  575.         b = 255*v_blend[2]*a;
  576.  
  577.         a = 1-a;
  578.         for (i=0 ; i<256 ; i++)
  579.         {
  580.                 ir = i*a + r;
  581.                 ig = i*a + g;
  582.                 ib = i*a + b;
  583.                 if (ir > 255)
  584.                         ir = 255;
  585.                 if (ig > 255)
  586.                         ig = 255;
  587.                 if (ib > 255)
  588.                         ib = 255;
  589.  
  590.                 ramps[0][i] = gammatable[ir];
  591.                 ramps[1][i] = gammatable[ig];
  592.                 ramps[2][i] = gammatable[ib];
  593.         }
  594.  
  595.         basepal = host_basepal;
  596.         newpal = pal;
  597.        
  598.         for (i=0 ; i<256 ; i++)
  599.         {
  600.                 ir = basepal[0];
  601.                 ig = basepal[1];
  602.                 ib = basepal[2];
  603.                 basepal += 3;
  604.                
  605.                 newpal[0] = ramps[0][ir];
  606.                 newpal[1] = ramps[1][ig];
  607.                 newpal[2] = ramps[2][ib];
  608.                 newpal += 3;
  609.         }
  610.  
  611.         VID_ShiftPalette (pal);
  612. }
  613. #else   // !GLQUAKE
  614. void V_UpdatePalette (void)
  615. {
  616.         int             i, j;
  617.         qboolean        new;
  618.         byte    *basepal, *newpal;
  619.         byte    pal[768];
  620.         int             r,g,b;
  621.         qboolean force;
  622.  
  623.         V_CalcPowerupCshift ();
  624.        
  625.         new = false;
  626.        
  627.         for (i=0 ; i<NUM_CSHIFTS ; i++)
  628.         {
  629.                 if (cl.cshifts[i].percent != cl.prev_cshifts[i].percent)
  630.                 {
  631.                         new = true;
  632.                         cl.prev_cshifts[i].percent = cl.cshifts[i].percent;
  633.                 }
  634.                 for (j=0 ; j<3 ; j++)
  635.                         if (cl.cshifts[i].destcolor[j] != cl.prev_cshifts[i].destcolor[j])
  636.                         {
  637.                                 new = true;
  638.                                 cl.prev_cshifts[i].destcolor[j] = cl.cshifts[i].destcolor[j];
  639.                         }
  640.         }
  641.        
  642. // drop the damage value
  643.         cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent -= host_frametime*150;
  644.         if (cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent <= 0)
  645.                 cl.cshifts[CSHIFT_DAMAGE].percent = 0;
  646.  
  647. // drop the bonus value
  648.         cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent -= host_frametime*100;
  649.         if (cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent <= 0)
  650.                 cl.cshifts[CSHIFT_BONUS].percent = 0;
  651.  
  652.         force = V_CheckGamma ();
  653.         if (!new && !force)
  654.                 return;
  655.                        
  656.         basepal = host_basepal;
  657.         newpal = pal;
  658.        
  659.         for (i=0 ; i<256 ; i++)
  660.         {
  661.                 r = basepal[0];
  662.                 g = basepal[1];
  663.                 b = basepal[2];
  664.                 basepal += 3;
  665.        
  666.                 for (j=0 ; j<NUM_CSHIFTS ; j++)
  667.                 {
  668.                         r += (cl.cshifts[j].percent*(cl.cshifts[j].destcolor[0]-r))>>8;
  669.                         g += (cl.cshifts[j].percent*(cl.cshifts[j].destcolor[1]-g))>>8;
  670.                         b += (cl.cshifts[j].percent*(cl.cshifts[j].destcolor[2]-b))>>8;
  671.                 }
  672.                
  673.                 newpal[0] = gammatable[r];
  674.                 newpal[1] = gammatable[g];
  675.                 newpal[2] = gammatable[b];
  676.                 newpal += 3;
  677.         }
  678.  
  679.         VID_ShiftPalette (pal);
  680. }
  681. #endif  // !GLQUAKE
  682.  
  683.  
  684. /*
  685. ==============================================================================
  686.  
  687.                                                 VIEW RENDERING
  688.  
  689. ==============================================================================
  690. */
  691.  
  692. float angledelta (float a)
  693. {
  694.         a = anglemod(a);
  695.         if (a > 180)
  696.                 a -= 360;
  697.         return a;
  698. }
  699.  
  700. /*
  701. ==================
  702. CalcGunAngle
  703. ==================
  704. */
  705. void CalcGunAngle (void)
  706. {      
  707.         float   yaw, pitch, move;
  708.         static float oldyaw = 0;
  709.         static float oldpitch = 0;
  710.        
  711.         yaw = r_refdef.viewangles[YAW];
  712.         pitch = -r_refdef.viewangles[PITCH];
  713.  
  714.         yaw = angledelta(yaw - r_refdef.viewangles[YAW]) * 0.4;
  715.         if (yaw > 10)
  716.                 yaw = 10;
  717.         if (yaw < -10)
  718.                 yaw = -10;
  719.         pitch = angledelta(-pitch - r_refdef.viewangles[PITCH]) * 0.4;
  720.         if (pitch > 10)
  721.                 pitch = 10;
  722.         if (pitch < -10)
  723.                 pitch = -10;
  724.         move = host_frametime*20;
  725.         if (yaw > oldyaw)
  726.         {
  727.                 if (oldyaw + move < yaw)
  728.                         yaw = oldyaw + move;
  729.         }
  730.         else
  731.         {
  732.                 if (oldyaw - move > yaw)
  733.                         yaw = oldyaw - move;
  734.         }
  735.        
  736.         if (pitch > oldpitch)
  737.         {
  738.                 if (oldpitch + move < pitch)
  739.                         pitch = oldpitch + move;
  740.         }
  741.         else
  742.         {
  743.                 if (oldpitch - move > pitch)
  744.                         pitch = oldpitch - move;
  745.         }
  746.        
  747.         oldyaw = yaw;
  748.         oldpitch = pitch;
  749.  
  750.         cl.viewent.angles[YAW] = r_refdef.viewangles[YAW] + yaw;
  751.         cl.viewent.angles[PITCH] = - (r_refdef.viewangles[PITCH] + pitch);
  752.  
  753.         cl.viewent.angles[ROLL] -= v_idlescale.value * sin(cl.time*v_iroll_cycle.value) * v_iroll_level.value;
  754.         cl.viewent.angles[PITCH] -= v_idlescale.value * sin(cl.time*v_ipitch_cycle.value) * v_ipitch_level.value;
  755.         cl.viewent.angles[YAW] -= v_idlescale.value * sin(cl.time*v_iyaw_cycle.value) * v_iyaw_level.value;
  756. }
  757.  
  758. /*
  759. ==============
  760. V_BoundOffsets
  761. ==============
  762. */
  763. void V_BoundOffsets (void)
  764. {
  765.         entity_t        *ent;
  766.        
  767.         ent = &cl_entities[cl.viewentity];
  768.  
  769. // absolutely bound refresh reletive to entity clipping hull
  770. // so the view can never be inside a solid wall
  771.  
  772.         if (r_refdef.vieworg[0] < ent->origin[0] - 14)
  773.                 r_refdef.vieworg[0] = ent->origin[0] - 14;
  774.         else if (r_refdef.vieworg[0] > ent->origin[0] + 14)
  775.                 r_refdef.vieworg[0] = ent->origin[0] + 14;
  776.         if (r_refdef.vieworg[1] < ent->origin[1] - 14)
  777.                 r_refdef.vieworg[1] = ent->origin[1] - 14;
  778.         else if (r_refdef.vieworg[1] > ent->origin[1] + 14)
  779.                 r_refdef.vieworg[1] = ent->origin[1] + 14;
  780.         if (r_refdef.vieworg[2] < ent->origin[2] - 22)
  781.                 r_refdef.vieworg[2] = ent->origin[2] - 22;
  782.         else if (r_refdef.vieworg[2] > ent->origin[2] + 30)
  783.                 r_refdef.vieworg[2] = ent->origin[2] + 30;
  784. }
  785.  
  786. /*
  787. ==============
  788. V_AddIdle
  789.  
  790. Idle swaying
  791. ==============
  792. */
  793. void V_AddIdle (void)
  794. {
  795.         r_refdef.viewangles[ROLL] += v_idlescale.value * sin(cl.time*v_iroll_cycle.value) * v_iroll_level.value;
  796.         r_refdef.viewangles[PITCH] += v_idlescale.value * sin(cl.time*v_ipitch_cycle.value) * v_ipitch_level.value;
  797.         r_refdef.viewangles[YAW] += v_idlescale.value * sin(cl.time*v_iyaw_cycle.value) * v_iyaw_level.value;
  798. }
  799.  
  800.  
  801. /*
  802. ==============
  803. V_CalcViewRoll
  804.  
  805. Roll is induced by movement and damage
  806. ==============
  807. */
  808. void V_CalcViewRoll (void)
  809. {
  810.         float           side;
  811.                
  812.         side = V_CalcRoll (cl_entities[cl.viewentity].angles, cl.velocity);
  813.         r_refdef.viewangles[ROLL] += side;
  814.  
  815.         if (v_dmg_time > 0)
  816.         {
  817.                 r_refdef.viewangles[ROLL] += v_dmg_time/v_kicktime.value*v_dmg_roll;
  818.                 r_refdef.viewangles[PITCH] += v_dmg_time/v_kicktime.value*v_dmg_pitch;
  819.                 v_dmg_time -= host_frametime;
  820.         }
  821.  
  822.         if (cl.stats[STAT_HEALTH] <= 0)
  823.         {
  824.                 r_refdef.viewangles[ROLL] = 80; // dead view angle
  825.                 return;
  826.         }
  827.  
  828. }
  829.  
  830.  
  831. /*
  832. ==================
  833. V_CalcIntermissionRefdef
  834.  
  835. ==================
  836. */
  837. void V_CalcIntermissionRefdef (void)
  838. {
  839.         entity_t        *ent, *view;
  840.         float           old;
  841.  
  842. // ent is the player model (visible when out of body)
  843.         ent = &cl_entities[cl.viewentity];
  844. // view is the weapon model (only visible from inside body)
  845.         view = &cl.viewent;
  846.  
  847.         VectorCopy (ent->origin, r_refdef.vieworg);
  848.         VectorCopy (ent->angles, r_refdef.viewangles);
  849.         view->model = NULL;
  850.  
  851. // allways idle in intermission
  852.         old = v_idlescale.value;
  853.         v_idlescale.value = 1;
  854.         V_AddIdle ();
  855.         v_idlescale.value = old;
  856. }
  857.  
  858. /*
  859. ==================
  860. V_CalcRefdef
  861.  
  862. ==================
  863. */
  864. void V_CalcRefdef (void)
  865. {
  866.         entity_t        *ent, *view;
  867.         int                     i;
  868.         vec3_t          forward, right, up;
  869.         vec3_t          angles;
  870.         float           bob;
  871.         static float oldz = 0;
  872.  
  873.         V_DriftPitch ();
  874.  
  875. // ent is the player model (visible when out of body)
  876.         ent = &cl_entities[cl.viewentity];
  877. // view is the weapon model (only visible from inside body)
  878.         view = &cl.viewent;
  879.        
  880.  
  881. // transform the view offset by the model's matrix to get the offset from
  882. // model origin for the view
  883.         ent->angles[YAW] = cl.viewangles[YAW];  // the model should face
  884.                                                                                 // the view dir
  885.         ent->angles[PITCH] = -cl.viewangles[PITCH];     // the model should face
  886.                                                                                 // the view dir
  887.                                                                                
  888.        
  889.         bob = V_CalcBob ();
  890.        
  891. // refresh position
  892.         VectorCopy (ent->origin, r_refdef.vieworg);
  893.         r_refdef.vieworg[2] += cl.viewheight + bob;
  894.  
  895. // never let it sit exactly on a node line, because a water plane can
  896. // dissapear when viewed with the eye exactly on it.
  897. // the server protocol only specifies to 1/16 pixel, so add 1/32 in each axis
  898.         r_refdef.vieworg[0] += 1.0/32;
  899.         r_refdef.vieworg[1] += 1.0/32;
  900.         r_refdef.vieworg[2] += 1.0/32;
  901.  
  902.         VectorCopy (cl.viewangles, r_refdef.viewangles);
  903.         V_CalcViewRoll ();
  904.         V_AddIdle ();
  905.  
  906. // offsets
  907.         angles[PITCH] = -ent->angles[PITCH];    // because entity pitches are
  908.                                                                                         //  actually backward
  909.         angles[YAW] = ent->angles[YAW];
  910.         angles[ROLL] = ent->angles[ROLL];
  911.  
  912.         AngleVectors (angles, forward, right, up);
  913.  
  914.         for (i=0 ; i<3 ; i++)
  915.                 r_refdef.vieworg[i] += scr_ofsx.value*forward[i]
  916.                         + scr_ofsy.value*right[i]
  917.                         + scr_ofsz.value*up[i];
  918.        
  919.        
  920.         V_BoundOffsets ();
  921.                
  922. // set up gun position
  923.         VectorCopy (cl.viewangles, view->angles);
  924.        
  925.         CalcGunAngle ();
  926.  
  927.         VectorCopy (ent->origin, view->origin);
  928.         view->origin[2] += cl.viewheight;
  929.  
  930.         for (i=0 ; i<3 ; i++)
  931.         {
  932.                 view->origin[i] += forward[i]*bob*0.4;
  933. //              view->origin[i] += right[i]*bob*0.4;
  934. //              view->origin[i] += up[i]*bob*0.8;
  935.         }
  936.         view->origin[2] += bob;
  937.  
  938. // fudge position around to keep amount of weapon visible
  939. // roughly equal with different FOV
  940.  
  941. #if 0
  942.         if (cl.model_precache[cl.stats[STAT_WEAPON]] && strcmp (cl.model_precache[cl.stats[STAT_WEAPON]]->name,  "progs/v_shot2.mdl"))
  943. #endif
  944.         if (scr_viewsize.value == 110)
  945.                 view->origin[2] += 1;
  946.         else if (scr_viewsize.value == 100)
  947.                 view->origin[2] += 2;
  948.         else if (scr_viewsize.value == 90)
  949.                 view->origin[2] += 1;
  950.         else if (scr_viewsize.value == 80)
  951.                 view->origin[2] += 0.5;
  952.  
  953.         view->model = cl.model_precache[cl.stats[STAT_WEAPON]];
  954.         view->frame = cl.stats[STAT_WEAPONFRAME];
  955.         view->colormap = vid.colormap;
  956.  
  957. // set up the refresh position
  958.         VectorAdd (r_refdef.viewangles, cl.punchangle, r_refdef.viewangles);
  959.  
  960. // smooth out stair step ups
  961. if (cl.onground && ent->origin[2] - oldz > 0)
  962. {
  963.         float steptime;
  964.        
  965.         steptime = cl.time - cl.oldtime;
  966.         if (steptime < 0)
  967. //FIXME         I_Error ("steptime < 0");
  968.                 steptime = 0;
  969.  
  970.         oldz += steptime * 80;
  971.         if (oldz > ent->origin[2])
  972.                 oldz = ent->origin[2];
  973.         if (ent->origin[2] - oldz > 12)
  974.                 oldz = ent->origin[2] - 12;
  975.         r_refdef.vieworg[2] += oldz - ent->origin[2];
  976.         view->origin[2] += oldz - ent->origin[2];
  977. }
  978. else
  979.         oldz = ent->origin[2];
  980.  
  981.         if (chase_active.value)
  982.                 Chase_Update ();
  983. }
  984.  
  985. /*
  986. ==================
  987. V_RenderView
  988.  
  989. The player's clipping box goes from (-16 -16 -24) to (16 16 32) from
  990. the entity origin, so any view position inside that will be valid
  991. ==================
  992. */
  993. extern vrect_t  scr_vrect;
  994.  
  995. void V_RenderView (void)
  996. {
  997.         if (con_forcedup)
  998.                 return;
  999.  
  1000. // don't allow cheats in multiplayer
  1001.         if (cl.maxclients > 1)
  1002.         {
  1003.                 Cvar_Set ("scr_ofsx", "0");
  1004.                 Cvar_Set ("scr_ofsy", "0");
  1005.                 Cvar_Set ("scr_ofsz", "0");
  1006.         }
  1007.  
  1008.         if (cl.intermission)
  1009.         {       // intermission / finale rendering
  1010.                 V_CalcIntermissionRefdef ();   
  1011.         }
  1012.         else
  1013.         {
  1014.                 if (!cl.paused /* && (sv.maxclients > 1 || key_dest == key_game) */ )
  1015.                         V_CalcRefdef ();
  1016.         }
  1017.  
  1018.         R_PushDlights ();
  1019.  
  1020.         if (lcd_x.value)
  1021.         {
  1022.                 //
  1023.                 // render two interleaved views
  1024.                 //
  1025.                 int             i;
  1026.  
  1027.                 vid.rowbytes <<= 1;
  1028.                 vid.aspect *= 0.5;
  1029.  
  1030.                 r_refdef.viewangles[YAW] -= lcd_yaw.value;
  1031.                 for (i=0 ; i<3 ; i++)
  1032.                         r_refdef.vieworg[i] -= right[i]*lcd_x.value;
  1033.                 R_RenderView ();
  1034.  
  1035.                 vid.buffer += vid.rowbytes>>1;
  1036.  
  1037.                 R_PushDlights ();
  1038.  
  1039.                 r_refdef.viewangles[YAW] += lcd_yaw.value*2;
  1040.                 for (i=0 ; i<3 ; i++)
  1041.                         r_refdef.vieworg[i] += 2*right[i]*lcd_x.value;
  1042.                 R_RenderView ();
  1043.  
  1044.                 vid.buffer -= vid.rowbytes>>1;
  1045.  
  1046.                 r_refdef.vrect.height <<= 1;
  1047.  
  1048.                 vid.rowbytes >>= 1;
  1049.                 vid.aspect *= 2;
  1050.         }
  1051.         else
  1052.         {
  1053.                 R_RenderView ();
  1054.         }
  1055.  
  1056. #ifndef GLQUAKE
  1057.         if (crosshair.value)
  1058.                 Draw_Character (scr_vrect.x + scr_vrect.width/2 + cl_crossx.value,
  1059.                         scr_vrect.y + scr_vrect.height/2 + cl_crossy.value, '+');
  1060. #endif
  1061.                
  1062. }
  1063.  
  1064. //============================================================================
  1065.  
  1066. /*
  1067. =============
  1068. V_Init
  1069. =============
  1070. */
  1071. void V_Init (void)
  1072. {
  1073.         Cmd_AddCommand ("v_cshift", V_cshift_f);       
  1074.         Cmd_AddCommand ("bf", V_BonusFlash_f);
  1075.         Cmd_AddCommand ("centerview", V_StartPitchDrift);
  1076.  
  1077.         Cvar_RegisterVariable (&lcd_x);
  1078.         Cvar_RegisterVariable (&lcd_yaw);
  1079.  
  1080.         Cvar_RegisterVariable (&v_centermove);
  1081.         Cvar_RegisterVariable (&v_centerspeed);
  1082.  
  1083.         Cvar_RegisterVariable (&v_iyaw_cycle);
  1084.         Cvar_RegisterVariable (&v_iroll_cycle);
  1085.         Cvar_RegisterVariable (&v_ipitch_cycle);
  1086.         Cvar_RegisterVariable (&v_iyaw_level);
  1087.         Cvar_RegisterVariable (&v_iroll_level);
  1088.         Cvar_RegisterVariable (&v_ipitch_level);
  1089.  
  1090.         Cvar_RegisterVariable (&v_idlescale);
  1091.         Cvar_RegisterVariable (&crosshair);
  1092.         Cvar_RegisterVariable (&cl_crossx);
  1093.         Cvar_RegisterVariable (&cl_crossy);
  1094.         Cvar_RegisterVariable (&gl_cshiftpercent);
  1095.  
  1096.         Cvar_RegisterVariable (&scr_ofsx);
  1097.         Cvar_RegisterVariable (&scr_ofsy);
  1098.         Cvar_RegisterVariable (&scr_ofsz);
  1099.         Cvar_RegisterVariable (&cl_rollspeed);
  1100.         Cvar_RegisterVariable (&cl_rollangle);
  1101.         Cvar_RegisterVariable (&cl_bob);
  1102.         Cvar_RegisterVariable (&cl_bobcycle);
  1103.         Cvar_RegisterVariable (&cl_bobup);
  1104.  
  1105.         Cvar_RegisterVariable (&v_kicktime);
  1106.         Cvar_RegisterVariable (&v_kickroll);
  1107.         Cvar_RegisterVariable (&v_kickpitch);  
  1108.        
  1109.         BuildGammaTable (1.0);  // no gamma yet
  1110.         Cvar_RegisterVariable (&v_gamma);
  1111. }
  1112.  
  1113.  
  1114.