Subversion Repositories Kolibri OS

Rev

Rev 5316 | Blame | Compare with Previous | Last modification | View Log | Download | RSS feed

  1. #include "rsgame.h"
  2.  
  3. #include "rsgametext.h"
  4.  
  5. #include "rsgamemenu.h"
  6.  
  7. #include "rsgamedraw.h"
  8.  
  9. #include "rskos.h"
  10.  
  11. #include "rsgentex.h"
  12. #include "rssoundgen.h"
  13. #include "rsnoise.h"
  14.  
  15. #include "rs/rsplatform.h"
  16.  
  17.  
  18. #ifdef RS_USE_C_LIBS // linux version
  19.     #include <math.h>
  20.     #include <stdlib.h>
  21.     #include <string.h>
  22.    
  23.     #include "rs/rskeyboard.h"
  24. #endif
  25.  
  26.  
  27.  
  28. rs_game_t game;
  29.  
  30.  
  31. game_obj_t game_obj(int obj_type, int flags, int tag, int radius, float x, float y, int t, float f) {
  32.     game_obj_t obj;
  33.     obj.obj_type = obj_type;
  34.     obj.flags = flags;
  35.     obj.tag = tag;
  36.     obj.radius = radius;
  37.     obj.x = x;
  38.     obj.y = y;
  39.     obj.t = t;
  40.     obj.f = f;
  41.     return obj;
  42. };
  43.  
  44. int game_obj_add(game_obj_t obj) {
  45.     if (game.objs_count < GAME_OBJS_MAX_COUNT) {
  46.         game.objs[game.objs_count++] = obj;
  47.         return game.objs_count-1;    
  48.     };
  49.     #ifdef RS_LINUX
  50.         DEBUG10("Error, max objects count is reached");
  51.     #endif
  52.     return 0; // Max objects count is reached
  53. };
  54.  
  55. void game_obj_remove(int index) {
  56.     if (index == game.objs_count - 1) {
  57.         game.objs_count--;
  58.         return;
  59.     };
  60.     game.objs[index] = game.objs[ game.objs_count-1 ];
  61.     game.objs_count--;
  62. };
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72. void texture_init(rs_texture_t *tex, int w, int h) {
  73.     tex->status = 1;
  74.     tex->w = w;
  75.     tex->h = h;
  76.     tex->data = malloc(w*h*4); // BGRA BGRA
  77. };
  78.  
  79. void texture_free(rs_texture_t *tex) {
  80.     free(tex->data);
  81.     tex->status = 0;
  82. };
  83.  
  84. void texture_clear(rs_texture_t *tex, unsigned int color) {
  85.     int i;
  86.     for (i = 0; i < tex->w * tex->h; i++) {
  87.         *((unsigned int*)(&tex->data[i*4])) = color;
  88.     };
  89. };
  90.  
  91. void texture_draw(rs_texture_t *dest, rs_texture_t *src, int x, int y, int mode) {
  92.    
  93.     int i; // y
  94.     int j; // x
  95.     int k; // color component
  96.    
  97.     int istart = (y < 0) ? -y : 0;
  98.     int iend = src->h - (( (y + src->h) > dest->h) ? (y + src->h - dest->h) : 0);
  99.    
  100.     int jstart = (x < 0) ? -x : 0;
  101.     int jend = src->w - (( (x + src->w) > dest->w) ? (x + src->w - dest->w) : 0);
  102.    
  103.     int ishift = 0;
  104.     int jshift = 0;
  105.    
  106.     float a; // alpha value
  107.    
  108.     if (mode & DRAW_TILED_FLAG) {
  109.         jshift = x;
  110.         ishift = y;
  111.         x = y = istart = jstart = 0;
  112.         iend = dest->h;
  113.         jend = dest->w;
  114.     };
  115.    
  116.     mode = mode & DRAW_MODE_MASK;
  117.    
  118.     int modvalue = (src->w*src->h*4);
  119.    
  120.     if (mode == DRAW_MODE_REPLACE) {
  121.         for (i = istart; i < iend; i++) {
  122.             for (j = jstart; j < jend; j++) {
  123.                 for (k = 0; k < 4; k++) {
  124.                     dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ] = src->data[ (4*(i*src->w + j) + k) % modvalue ];
  125.                 };
  126.             };
  127.         };
  128.     }
  129.     else if (mode == DRAW_MODE_ADDITIVE) {
  130.         for (i = istart; i < iend; i++) {
  131.             for (j = jstart; j < jend; j++) {
  132.                 for (k = 0; k < 3; k++) { // Alpha channel is not added
  133.                     dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ] =
  134.                         clamp_byte( dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ] + src->data[ (4*((i+ishift)*src->w + j + jshift) + k) % modvalue] );
  135.                 };
  136.             };
  137.         };
  138.     }
  139.     else if (mode == DRAW_MODE_ALPHA) {
  140.         for (i = istart; i < iend; i++) {
  141.             for (j = jstart; j < jend; j++) {
  142.                 for (k = 0; k < 3; k++) {
  143.                     a = (1.0 * src->data[ (4*(i*src->w + j) + 3) % modvalue ] / 255.0);
  144.                     dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ] =
  145.                          (unsigned char) ( (1.0-a) * dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ]
  146.                                           + a*src->data[ (4*((i+ishift)*src->w + j + jshift) + k) % modvalue] );
  147.                 };
  148.             };
  149.         };
  150.     };
  151.    
  152. };
  153.  
  154.  
  155.  
  156. void texture_set_pixel(rs_texture_t *tex, int x, int y, unsigned int color) {
  157.     *((unsigned int*) &tex->data[ 4 * ( (y)*tex->w + (x) ) + 0 ]) = color;
  158. };
  159.  
  160. void texture_draw_vline(rs_texture_t *tex, int x, int y, int l, unsigned int color) {
  161.     int i;
  162.     if (y+l >= tex->h) {
  163.         l = tex->h - y;
  164.     };
  165.    
  166.     if (x < 0) {
  167.         return;
  168.     };
  169.    
  170.     if (x >= tex->w) {
  171.         return;
  172.     };
  173.    
  174.     for (i = 0; i < l; i++) {
  175.         *((unsigned int*) &tex->data[ 4 * ( (y+i)*tex->w + (x) ) + 0 ]) = color;
  176.     };    
  177. };
  178.  
  179.  
  180.  
  181. void soundbuf_init(rs_soundbuf_t *snd, int length_samples) {
  182.     snd->status = 1;
  183.     snd->length_samples = length_samples;
  184.     snd->data = malloc(length_samples*2);
  185.     rskos_snd_create_buffer(&snd->hbuf, snd->data, length_samples);
  186. };
  187.  
  188. void soundbuf_update(rs_soundbuf_t *snd) {
  189.     rskos_snd_update_buffer(&snd->hbuf, snd->data, snd->length_samples);
  190. };
  191.  
  192. void soundbuf_free(rs_soundbuf_t *snd) {
  193.     snd->status = 0;
  194.     free(snd->data);
  195. };
  196.  
  197. void soundbuf_fill(rs_soundbuf_t *snd, int amp, int freq_div) {
  198.     int i;
  199.     for (i = 0; i < snd->length_samples; i++) {
  200.                 snd->data[i] = -amp/2 + amp/2*( ( (i % freq_div) > freq_div/2 ) ? 1 : 0 );
  201.         };
  202.         rskos_snd_update_buffer(&snd->hbuf, snd->data, snd->length_samples);
  203. };
  204.  
  205. void soundbuf_sin(rs_soundbuf_t *snd, float freq) {
  206.     int i;
  207.     int amp = 19000;
  208.     for (i = 0; i < snd->length_samples; i++) {
  209.                 snd->data[i] = ( 1.0 - 1.0*i/snd->length_samples ) * sin(freq*i) * amp;
  210.         };
  211.         rskos_snd_update_buffer(&snd->hbuf, snd->data, snd->length_samples);
  212. };
  213.  
  214. void soundbuf_sin_fade(rs_soundbuf_t *snd, float freq) {
  215.     int i;
  216.     int amp = 19000;
  217.     for (i = 0; i < snd->length_samples; i++) {
  218.                 snd->data[i] = ( 1.0 - 1.0*i/snd->length_samples ) * sin( ( (1.0 - 0.48*i/snd->length_samples) * freq ) *i) * amp;
  219.         };
  220.        
  221.         rskos_snd_update_buffer(&snd->hbuf, snd->data, snd->length_samples);
  222. };
  223.  
  224. void soundbuf_play(rs_soundbuf_t *snd, int mode) {
  225.     rskos_snd_play(&snd->hbuf, mode);
  226. };
  227.  
  228. void soundbuf_stop(rs_soundbuf_t *snd) {
  229.     rskos_snd_stop(&snd->hbuf);
  230. };
  231.  
  232. void soundbuf_loop_check(rs_soundbuf_t *snd) {
  233.     rskos_snd_check_loop(&snd->hbuf);
  234. };
  235.  
  236.  
  237.  
  238. unsigned char clamp_byte(int value) {
  239.     value = value * (1 - (value >> 31)); // negative to zero
  240.     return (value > 255) ? 255 : value;
  241. };
  242.  
  243.  
  244. void game_reg_init() {
  245.    
  246.     game.player_x = 0;
  247.     game.player_y = 0;
  248.     game.tz = 0;
  249.    
  250.     game.bg_color = COLOR_BLACK;
  251.  
  252.     game.objs = malloc( sizeof(game_obj_t) * GAME_OBJS_MAX_COUNT );
  253.    
  254.     game.status = STATUS_MENU;
  255.    
  256.     game.window_scale = 2;
  257.     #ifndef RS_KOS
  258.         game.window_scale = 3;
  259.         window_scale_str[3] = '3';
  260.     #endif
  261.    
  262.     game.keyboard_state = 0;
  263.    
  264.     game.menu_index = 0;
  265.     game.menu_item_index = 0;
  266. };
  267.  
  268.  
  269. int is_key_pressed(int mask) {
  270.     return IS_BIT_SET(game.keyboard_state, mask) ? 1 : 0;
  271. };
  272.  
  273.  
  274. int seed = 0;
  275.  
  276. unsigned short rs_rand() {
  277.     seed += 1000;
  278.     seed %= 56789;
  279.    
  280.     // from here, http://www.cplusplus.com/forum/general/85758/
  281.     // koef. changed
  282.     int n = rskos_get_time() + seed * 57 * 5; // no *2
  283.     n = (n << 13) ^ n;
  284.     return (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0xFFFF;
  285.    
  286. };
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291. void GameInit() {
  292.  
  293.     game_reg_init();
  294.    
  295.     game.scaled_framebuffer = malloc(GAME_WIDTH*game.window_scale * GAME_HEIGHT*game.window_scale * 3);
  296.     DEBUG10f("scaled framebuffer: %d (window_scale = %d) \n", game.window_scale * GAME_WIDTH * GAME_HEIGHT * 3, game.window_scale);
  297.    
  298.     game_font_init();
  299.    
  300.     texture_init(&game.framebuffer, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
  301.    
  302.     texture_init(&game.tex, 64, 64);
  303.     rs_gen_init(1, 64);
  304.     rs_gen_func_set(0, 0.0);
  305.     rs_gen_func_cell(0, 1200, 10, NULL, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
  306.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  307.     rs_gen_func_posterize(0, 5);
  308.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, -1, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
  309.     memcpy(game.tex.data, rs_gen_reg.tex_out, 64*64*4 );
  310.     rs_gen_term();
  311.    
  312.     texture_init(&game.tex_clouds, 128, 128);
  313.     rs_gen_init(1, 128);
  314.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 1100);
  315.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  316.     rs_gen_func_posterize(0, 4);
  317.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 0.50);
  318.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, -1, 0.9, 0.7, 0.5, 1.0);
  319.     memcpy(game.tex_clouds.data, rs_gen_reg.tex_out, 128*128*4 );
  320.     rs_gen_term();
  321.    
  322.     texture_init(&game.tex_ground, GAME_WIDTH, 50);
  323.    
  324.    
  325.    
  326.     int ship_size = 8;
  327.    
  328.     // 16x8
  329.    
  330.     unsigned char tex_ship1_mask[] = { 0x10, 0x58, 0x7C, 0x7C, 0x3E, 0x1E, 0xBE, 0xFE };
  331.     unsigned char tex_ship2_mask[] = { 0x7C, 0x7C, 0x7E, 0x7E, 0x3C, 0x3C, 0x1C, 0x18 };
  332.     unsigned char tex_ship1_overlay_mask[] = { 0x10, 0x18, 0x1C, 0x1C, 0x1C, 0x1C, 0x8C, 0x84 };
  333.     unsigned char tex_ship2_overlay_mask[] = { 0x00, 0x00, 0x20, 0x20, 0x30, 0x30, 0x10, 0x10 };
  334.    
  335.     texture_init(&game.tex_ship[0], ship_size, ship_size);
  336.     rs_gen_init(2, ship_size);
  337.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 111);
  338.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  339.     rs_gen_func_posterize(0, 2);
  340.     rs_gen_func_mult_add_value(0, 0, 0.3, 0.7);
  341.  
  342.     rs_gen_func_set(1, 1.0);
  343.     rs_gen_func_apply_mask(1, tex_ship1_mask);
  344. //    rs_gen_func_mult_add_value(1, 1, 0.8, 0.2);
  345.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.8, 0.65, 0.66, 1.0);
  346.     memcpy(game.tex_ship[0].data, rs_gen_reg.tex_out, ship_size*ship_size*4 );
  347.     rs_gen_term();
  348.    
  349.     texture_init(&game.tex_ship[1], ship_size, ship_size);
  350.     rs_gen_init(2, ship_size);
  351.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 1100);
  352.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  353.     rs_gen_func_posterize(0, 2);
  354.     rs_gen_func_mult_add_value(0, 0, 0.1, 0.9);
  355.  
  356.     rs_gen_func_set(1, 1.0);
  357.     rs_gen_func_apply_mask(1, tex_ship1_overlay_mask);
  358. //    rs_gen_func_mult_add_value(1, 1, 0.8, 0.2);
  359.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.4, 0.3, 0.3, 1.0);
  360.     memcpy(game.tex_ship[1].data, rs_gen_reg.tex_out, ship_size*ship_size*4 );
  361.     rs_gen_term();
  362.    
  363.    
  364.     texture_init(&game.tex_ship[2], ship_size, ship_size);
  365.     rs_gen_init(2, ship_size);
  366.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 111);
  367.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  368.     rs_gen_func_posterize(0, 2);
  369.     rs_gen_func_mult_add_value(0, 0, 0.3, 0.7);
  370. //    rs_gen_func_set(0, 1.0);
  371.     rs_gen_func_set(1, 1.0);
  372.     rs_gen_func_apply_mask(1, tex_ship2_mask);
  373. //    rs_gen_func_mult_add_value(1, 1, 0.8, 0.2);
  374.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.8, 0.65, 0.66, 1.0);
  375.     memcpy(game.tex_ship[2].data, rs_gen_reg.tex_out, ship_size*ship_size*4 );
  376.     rs_gen_term();
  377.    
  378.     texture_init(&game.tex_ship[3], ship_size, ship_size);
  379.     rs_gen_init(2, ship_size);
  380.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 1100);
  381.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  382.     rs_gen_func_posterize(0, 2);
  383.     rs_gen_func_mult_add_value(0, 0, 0.1, 0.9);
  384.  
  385.     rs_gen_func_set(1, 1.0);
  386.     rs_gen_func_apply_mask(1, tex_ship2_overlay_mask);
  387. //    rs_gen_func_mult_add_value(1, 1, 0.8, 0.2);
  388.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.4, 0.3, 0.2, 1.0);
  389.     memcpy(game.tex_ship[3].data, rs_gen_reg.tex_out, ship_size*ship_size*4 );
  390.     rs_gen_term();
  391.    
  392.    
  393.     texture_init(&game.tex_gui_line, GAME_WIDTH, 13);
  394.     int i;
  395.     for (i = 0; i < GAME_WIDTH*13; i++) {
  396.         ( (unsigned int*) (game.tex_gui_line.data)) [i] = 0x668899AA;
  397.     };
  398.    
  399.    
  400.     int rock_size = 32;
  401.     rs_gen_init(3, rock_size);
  402.     for (i = 0; i < ROCKS_COUNT; i++) {
  403.    
  404.         texture_init(&(game.tex_rocks[i]), rock_size, rock_size);
  405.  
  406.         rs_gen_func_set(0, 0.0);
  407.         rs_gen_func_radial(0, 0.5, 0.5, 0.5, 0.75, 2.5 + i%5);
  408.  
  409.         rs_gen_func_perlin(2, 33, 4, 0.5, 350+i);
  410.         rs_gen_func_normalize(2, 0.0, 1.0);
  411.         rs_gen_func_posterize(2, 4);
  412.        
  413.         rs_gen_func_cell(1, 410+i, 50, NULL, -2.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
  414.         rs_gen_func_posterize(1, 2);
  415.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  416.         rs_gen_func_add(1, 1, 2, 1.0, 0.5);
  417.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  418.         rs_gen_func_posterize(1, 4);
  419.  
  420.         rs_gen_func_add(1, 0, 1, 1.0, 1.0);
  421.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  422.         rs_gen_func_mult(1, 0, 1);
  423.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  424.         rs_gen_func_posterize(1, 4);
  425.         rs_gen_tex_out_rgba_set(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  426.         rs_gen_tex_out_rgba(1, 1, 1, -1, 0.5+ 0.03*(i%2), 0.7+ 0.03*(i%3) , 0.9, 1.0);
  427.  
  428.         memcpy(game.tex_rocks[i].data, rs_gen_reg.tex_out, rock_size*rock_size*4 );
  429.     };
  430.     rs_gen_term();
  431.    
  432.    
  433.     rock_size = 16;
  434.     rs_gen_init(3, rock_size);
  435.     for (i = 0; i < MINIROCKS_COUNT; i++) {
  436.    
  437.         texture_init(&(game.tex_minirocks[i]), rock_size, rock_size);
  438.  
  439.         rs_gen_func_set(0, 0.0);
  440.         rs_gen_func_radial(0, 0.5, 0.5, 0.5, 0.75, 2.5 + i%5);
  441.  
  442.         rs_gen_func_perlin(2, 33, 4, 0.5, 350+i);
  443.         rs_gen_func_normalize(2, 0.0, 1.0);
  444.         rs_gen_func_posterize(2, 4);
  445.        
  446.         rs_gen_func_cell(1, 410+i, 50, NULL, -2.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
  447.         rs_gen_func_posterize(1, 2);
  448.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  449.         rs_gen_func_add(1, 1, 2, 1.0, 0.5);
  450.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  451.         rs_gen_func_posterize(1, 4);
  452.  
  453.         rs_gen_func_add(1, 0, 1, 1.0, 1.0);
  454.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  455.         rs_gen_func_mult(1, 0, 1);
  456.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  457.         rs_gen_func_posterize(1, 4);
  458.         rs_gen_tex_out_rgba_set(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  459.         rs_gen_tex_out_rgba(1, 1, 1, -1, 0.7+ 0.01*(i%2), 0.7+ 0.01*(i%3) , 0.65, 1.0);
  460.  
  461.         memcpy(game.tex_minirocks[i].data, rs_gen_reg.tex_out, rock_size*rock_size*4 );
  462.     };
  463.     rs_gen_term();
  464.    
  465.    
  466.    
  467.    
  468.     rs_gen_init(3, EXPLOSION_RADIUS*2);
  469.     for (i = 0; i < EXPLOSIONS_COUNT; i++) {
  470.            
  471.         texture_init(&(game.tex_explosions[i]), EXPLOSION_RADIUS*2, EXPLOSION_RADIUS*2);
  472.  
  473.         rs_gen_func_set(0, 1.0);
  474. //        rs_gen_func_radial(0, 0.5, 0.5, 0.3 + 0.5*i/EXPLOSION_FRAMES_COUNT, 0.975, 4.0);
  475. //        rs_gen_func_set(0, 1.0);
  476.  
  477.         rs_gen_func_perlin(2, 10 + i, 7, 0.5, 100 + i*1000);
  478.         rs_gen_func_normalize(2, 0.0, 1.0);
  479.  
  480.         rs_gen_func_set(1, 0.0);
  481.         rs_gen_func_radial(1, 0.5, 0.5, 0.1 + 0.4*i/EXPLOSIONS_COUNT, 1.0 - 1.0*i/EXPLOSIONS_COUNT, 2.5 + i%5);
  482.        
  483.         rs_gen_func_add(0, 0, 2, 1.0, -0.8);
  484.  
  485.         rs_gen_tex_out_rgba_set( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  486.         rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.5*i/EXPLOSIONS_COUNT, 1.0 - 0.7*i/EXPLOSIONS_COUNT, 1.0, 1.0);
  487.  
  488.         memcpy(game.tex_explosions[i].data, rs_gen_reg.tex_out, EXPLOSION_RADIUS*2*EXPLOSION_RADIUS*2*4 );
  489.     };
  490.     rs_gen_term();
  491.    
  492.    
  493.    
  494.     rs_gen_init(3, HUGE_EXPLOSION_RADIUS*2);
  495.     for (i = 0; i < HUGE_EXPLOSIONS_COUNT; i++) {
  496.            
  497.         texture_init(&(game.tex_huge_explosions[i]), HUGE_EXPLOSION_RADIUS*2, HUGE_EXPLOSION_RADIUS*2);
  498.  
  499.         rs_gen_func_set(0, 1.0);
  500. //        rs_gen_func_radial(0, 0.5, 0.5, 0.3 + 0.5*i/EXPLOSION_FRAMES_COUNT, 0.975, 4.0);
  501. //        rs_gen_func_set(0, 1.0);
  502.  
  503.         rs_gen_func_perlin(2, 10 + i, 7, 0.5, 500 + i*2000);
  504.         rs_gen_func_normalize(2, 0.0, 1.0);
  505.  
  506.         rs_gen_func_set(1, 0.0);
  507.         rs_gen_func_radial(1, 0.5, 0.5, 0.1 + 0.4*i/HUGE_EXPLOSIONS_COUNT, 1.0 - 1.0*i/HUGE_EXPLOSIONS_COUNT, 2.5 + i%5);
  508.        
  509.         rs_gen_func_add(0, 0, 2, 1.0, -0.8);
  510.  
  511.         rs_gen_tex_out_rgba_set( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  512.         rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.88*i/HUGE_EXPLOSIONS_COUNT, 0.8 - 0.8*i/HUGE_EXPLOSIONS_COUNT, 1.0, 1.0);
  513.  
  514.         memcpy(game.tex_huge_explosions[i].data, rs_gen_reg.tex_out, HUGE_EXPLOSION_RADIUS*2*HUGE_EXPLOSION_RADIUS*2*4 );
  515.     };
  516.     rs_gen_term();
  517.    
  518.    
  519.  
  520.     #ifndef RS_KOS
  521.         rs_audio_init(RS_AUDIO_FMT_MONO16, RS_AUDIO_FREQ_16000, 2);
  522.     #endif
  523.  
  524.     soundbuf_init(&game.sound_shoot, 1536);
  525.  
  526.         rs_sgen_init(2, game.sound_shoot.length_samples);
  527.         rs_sgen_func_pm(1, 2900.0, 1.70, 65.0, 17.0, 1.0);
  528.         rs_sgen_func_normalize(1, 0.6);
  529. //      rs_sgen_func_lowpass(0, 1, 1.0, 0.0, 4.0);
  530.         rs_sgen_func_highpass(0, 1, 1.0, 0.0, 3.0);
  531.  
  532.         rs_sgen_wave_out(0);
  533.        
  534.         memcpy(game.sound_shoot.data, (unsigned char*) rs_sgen_reg.wave_out, game.sound_shoot.length_samples*2 );
  535.        
  536.         rs_sgen_term();
  537.     soundbuf_update(&game.sound_shoot);
  538.    
  539.    
  540.    
  541.     soundbuf_init(&game.sound_turret_shoot, 4096);
  542.         rs_sgen_init(2, game.sound_turret_shoot.length_samples);
  543.         rs_sgen_func_pm(1, 227.0, 4.70, 555.0, 150.0, 0.01);
  544.         rs_sgen_func_normalize(1, 0.6);
  545. //      rs_sgen_func_highpass(0, 1, 1.0, 0.0, 3.0);
  546.         rs_sgen_func_lowpass(0, 1, 1.0, 0.0, 3.0);
  547.  
  548.         rs_sgen_wave_out(0);
  549.        
  550.         memcpy(game.sound_turret_shoot.data, (unsigned char*) rs_sgen_reg.wave_out, game.sound_turret_shoot.length_samples*2 );
  551.        
  552.         rs_sgen_term();
  553.     soundbuf_update(&game.sound_turret_shoot);
  554.    
  555.    
  556.      
  557.    
  558.    
  559.    
  560.    
  561.    
  562.  
  563.     soundbuf_init(&game.sound_test2, 1024);
  564.     //soundbuf_fill(&game.sound_test2, 8, 40);
  565.     soundbuf_sin(&game.sound_test2, 0.48);
  566.  
  567.     soundbuf_init(&game.sound_test3, 1024);
  568.     //soundbuf_fill(&game.sound_test3, 12, 60);
  569.     soundbuf_sin(&game.sound_test3, 0.24);
  570.  
  571.  
  572.  
  573.    
  574.    
  575.     int soundlen = 55000;
  576.            
  577. //    int freqs[SOUND_EXPLOSIONS_COUNT] = { 440, 523, 587, 698, 783, 880, 1046, 1174 };
  578.    
  579.     for (i = 0; i < SOUND_EXPLOSIONS_COUNT; i++) {
  580.  
  581.         soundbuf_init(&game.sound_explosions[i], soundlen);
  582.  
  583.         rs_sgen_init(3, soundlen);
  584.  
  585.         rs_sgen_func_noise(2, 1000);
  586.         //rs_sgen_func_phaser(0, 2, 0.9, 15.2 + 1.0*i/SOUND_EXPLOSIONS_COUNT, 6.0, 3.0, 2000.0, 1.73);
  587.         rs_sgen_func_phaser(0, 2, 0.9, 16.2 + 0.5*i/SOUND_EXPLOSIONS_COUNT, 6.0, 3.0, 900.0, 0.93);
  588.         rs_sgen_func_normalize(0, 1.0);
  589.  
  590.         rs_sgen_func_lowpass(2, 0, 0.6, 0.0, 20.0);
  591.         rs_sgen_func_normalize(2, 0.5);
  592.  
  593.         rs_sgen_wave_out(2);
  594.  
  595.         memcpy(game.sound_explosions[i].data, (unsigned char*) rs_sgen_reg.wave_out, soundlen*2);
  596.         soundbuf_update(&game.sound_explosions[i]);
  597.  
  598.         rs_sgen_term();
  599.    
  600.     };
  601.    
  602.    
  603.    
  604.     soundlen = 95000;
  605.    
  606.     soundbuf_init(&game.sound_huge_explosion, soundlen);
  607.  
  608.     rs_sgen_init(3, soundlen);
  609.  
  610.     rs_sgen_func_noise(2, 1000);
  611.     //rs_sgen_func_phaser(0, 2, 0.9, 15.2 + 1.0*i/SOUND_EXPLOSIONS_COUNT, 6.0, 3.0, 2000.0, 1.73);
  612.     rs_sgen_func_phaser(0, 2, 0.9, 16.2 + 0.5, 6.0, 3.0, 100.0, 0.53);
  613.     rs_sgen_func_normalize(0, 1.0);
  614.  
  615.     rs_sgen_func_lowpass(2, 0, 0.8, 0.0, 10.0);
  616.     rs_sgen_func_normalize(2, 0.5);
  617.  
  618.     rs_sgen_wave_out(2);
  619.  
  620.     memcpy(game.sound_huge_explosion.data, (unsigned char*) rs_sgen_reg.wave_out, soundlen*2);
  621.     soundbuf_update(&game.sound_huge_explosion);
  622.  
  623.     rs_sgen_term();
  624.    
  625.    
  626.    
  627.    
  628.    
  629.    
  630.    
  631.    
  632.  
  633.     soundlen = 17888;
  634.  
  635.     soundbuf_init(&game.sound_hit, soundlen);
  636.  
  637.     rs_sgen_init(3, soundlen);
  638.  
  639.     rs_sgen_func_noise(2, 1000);
  640.     rs_sgen_func_phaser(0, 2, 0.9, 11.5, 16.0, 13.0, 1300.0, 1.93);
  641.     rs_sgen_func_normalize(0, 1.0);
  642.  
  643.     rs_sgen_func_highpass(2, 0, 1.0, 0.3, 20.0);
  644.     rs_sgen_func_normalize(2, 0.5);
  645.  
  646.     rs_sgen_wave_out(2);
  647.  
  648.     memcpy(game.sound_hit.data, (unsigned char*) rs_sgen_reg.wave_out, soundlen*2);
  649.     soundbuf_update(&game.sound_hit);
  650.  
  651.     rs_sgen_term();
  652.    
  653.    
  654.    
  655.  
  656.     #define NOTE(i) ( 3 << ( (i)/12) ) / ( 24 - ( (i) % 12) )
  657.     int amp = 70;
  658.     int t_shift = 0;
  659.     int t;
  660.  
  661.     soundlen = 128 * 1024;
  662.    
  663.  
  664.  
  665.     soundbuf_init(&game.sound_music, soundlen);
  666.    
  667.     for (t = t_shift; t < soundlen+t_shift; t++) {
  668.         game.sound_music.data[t-t_shift] = (0xFF &
  669.             (                                        
  670.                 ((t>>11) | (t>>7) | ( t>>5) | (t))
  671.  
  672.             )                                  
  673.         ) * amp;
  674.     };
  675.    
  676.     soundbuf_update(&game.sound_music);
  677.    
  678.    
  679.    
  680. //    int d[4] = { 5, 6, 1, 2 };
  681.    
  682.    
  683. //    soundbuf_init(&game.sound_music2, soundlen);
  684. //    
  685. //    for (t = t_shift; t < soundlen+t_shift; t++) {
  686. //            
  687. ////        y = 1 + (t & 16383);
  688. ////        x = (t * c[ (t>>13) & 3 ] / 24) & 127;
  689. //            
  690. //        game.sound_music2.data[t-t_shift] = (0xFF &
  691. //            (                                        
  692. //           //( t*5 & t >> 7 ) | ( t*2 & t >> 10 )
  693. //                                                    
  694. //           // ( ((t*t*t/1000000 + t) % 127) | t>>4 | t>>5 | (t%127) ) + ( (t>>16) | t )
  695. //          
  696. ////           ((t>>11) | (t>>7) | ( t>>5) | (t))
  697. ////           //+
  698. ////           //(( (t*5) >>12) & ( (t*3)>>19))
  699. //            
  700. ////                (3000 / y) * 35
  701. ////             + x*y*40000
  702. ////             + ( ( ((t>>8) & (t>>10)) | (t >> 14) | x) & 63 )
  703. //                                
  704. //                 // (  ((6 * t / d[ (t>>13) & 15 ] ) & 127) * 10000 )
  705. //                 //|( ( t>>3 ) )                
  706. //            
  707. //                    (t*NOTE( d[ (t>>13) & 3 ] )*10000)
  708. //                    | ((t>>6)*20000)
  709. //            
  710. //             )
  711. //                                                    
  712. //        ) * amp;
  713. //    };
  714. //    
  715. //    soundbuf_update(&game.sound_music2);
  716.    
  717.    
  718.     soundbuf_play( &game.sound_music, SND_MODE_LOOP );    
  719.    
  720.  
  721. };
  722.  
  723.  
  724. void GameTerm() {
  725.  
  726.  
  727.     DEBUG10("--- Game Term ---");
  728.  
  729.     #ifndef RS_KOS
  730.         rs_audio_term();
  731.     #endif
  732.  
  733.     game_font_term();
  734.    
  735.     free(game.scaled_framebuffer);
  736.    
  737.     free(game.objs);
  738.    
  739.     texture_free(&game.framebuffer);
  740.     texture_free(&game.tex);
  741.     texture_free(&game.tex_clouds);
  742.     texture_free(&game.tex_ground);
  743.    
  744.     texture_free(&game.tex_gui_line);
  745.    
  746.     int i;
  747.     for (i = 0; i < ROCKS_COUNT; i++) {
  748.         texture_free(&game.tex_rocks[i]);
  749.     };
  750.    
  751.     soundbuf_free(&game.sound_huge_explosion);
  752.     soundbuf_free(&game.sound_hit);
  753.     soundbuf_free(&game.sound_music);
  754.    
  755.     for (i = 0; i < SOUND_EXPLOSIONS_COUNT; i++) {
  756.         soundbuf_free(&game.sound_explosions[i]);
  757.     };
  758.    
  759.    
  760.     soundbuf_free(&game.sound_shoot);
  761.     soundbuf_free(&game.sound_turret_shoot);
  762.     soundbuf_free(&game.sound_test2);
  763.     soundbuf_free(&game.sound_test3);
  764.    
  765.  
  766. };
  767.  
  768. // ------------ #Event Functions ------------
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775. void GameKeyDown(int key) {
  776.    
  777.    
  778.     switch (key) {
  779.         case RS_KEY_LEFT:
  780.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_LEFT_MASK);
  781.             break;
  782.         case RS_KEY_RIGHT:
  783.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_RIGHT_MASK);
  784.             break;
  785.         case RS_KEY_UP:
  786.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_UP_MASK);
  787.             break;
  788.         case RS_KEY_DOWN:
  789.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_DOWN_MASK);
  790.             break;
  791.         case RS_KEY_A:
  792.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ATTACK_KEY_MASK);
  793.             game.shoot_keypressed = 1;
  794.            
  795. //            soundbuf_loop_check( &game.sound_music );
  796.            
  797.             break;
  798.            
  799.        
  800.        
  801.         case RS_KEY_SPACE:
  802.                 soundbuf_play( &game.sound_huge_explosion, 0 );
  803.             break;
  804.        
  805.         #ifdef RS_LINUX
  806.            
  807.         case RS_KEY_Z:
  808. //                soundbuf_stop( &game.sound_music );
  809. //                soundbuf_play( &game.sound_music2, 0 );
  810.                 game.stage = 7;
  811.                 break;
  812.            
  813.         #endif
  814.        
  815.  
  816.            
  817.     };
  818.    
  819.    
  820.     if (game.status == STATUS_MENU) {
  821.    
  822.         switch (key) {
  823.             case RS_KEY_LEFT:
  824.                 BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_LEFT_MASK);
  825.  
  826.                 if ( (game.menu_index == MENU_SETTINGS) && (game.menu_item_index == MENU_ITEM_WINDOW_SCALE) ) {
  827.                     game_change_window_scale(-1);
  828.                     game_ding(1);
  829.                 };
  830.  
  831.                 //PlayBuffer(hBuff, 0);
  832.                 break;
  833.             case RS_KEY_RIGHT:
  834.                 BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_RIGHT_MASK);
  835.                
  836.                 if ( (game.menu_index == MENU_SETTINGS) && (game.menu_item_index == MENU_ITEM_WINDOW_SCALE) ) {
  837.                     game_change_window_scale(1);
  838.                     game_ding(1);
  839.                 };
  840.  
  841.                 //StopBuffer(hBuff);
  842.                 break;
  843.             case RS_KEY_UP:
  844.                 BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_UP_MASK);
  845.                 menu_cursor_up();
  846.                 //ResetBuffer(hBuff, 0);
  847.                 break;
  848.             case RS_KEY_DOWN:
  849.                 BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_DOWN_MASK);
  850.                 menu_cursor_down();
  851.                 break;
  852.             case RS_KEY_RETURN:
  853.                 menu_cursor_click();
  854.                 break;
  855.             case RS_KEY_ESCAPE:
  856.                 if (game.menu_index != MENU_PAUSE) {
  857.                     menu_open(0);
  858.                 }
  859.                 else {
  860.                     game.status = STATUS_PLAYING;
  861.                     return;
  862.                 };
  863.                 break;
  864.         };
  865.  
  866.     };
  867.    
  868.     if (game.status == STATUS_PLAYING) {
  869.         switch (key) {
  870.            
  871.             case RS_KEY_ESCAPE:
  872.                 game.status = STATUS_MENU;
  873.                 menu_open(MENU_PAUSE);
  874.                 break;
  875.             case RS_KEY_SPACE:
  876.                
  877.                
  878.                 //game_obj_add( game_obj( OBJ_EXPLOSION, 0, 0, 0, game.tx + 80, game.ty - 10, 0, 0.0 ) );
  879.                
  880. //                game_obj_add( game_obj( OBJ_ROCK, 0, 0, 32, game.tx + 80, game.ty - 10, 0, 0.0 ) );
  881.                
  882.                 break;
  883.            
  884.         };
  885.     };
  886.  
  887. };
  888.  
  889. void GameKeyUp(int key) {
  890.  
  891.     switch (key) {
  892.         case RS_KEY_LEFT:
  893.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ARROW_LEFT_MASK);
  894.             break;
  895.         case RS_KEY_RIGHT:
  896.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ARROW_RIGHT_MASK);
  897.             break;
  898.         case RS_KEY_UP:
  899.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ARROW_UP_MASK);
  900.             break;
  901.         case RS_KEY_DOWN:
  902.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ARROW_DOWN_MASK);
  903.             break;
  904.         case RS_KEY_A:
  905.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ATTACK_KEY_MASK);
  906.             break;
  907.     };
  908.  
  909. };
  910.  
  911. void GameMouseDown(int x, int y) {
  912. //    game.tx = x;
  913. //    game.ty = y;
  914.     DEBUG10f("Mouse Down %d, %d \n", x, y);
  915. };
  916.  
  917. void GameMouseUp(int x, int y) {
  918.     //
  919. };
  920.  
  921.  
  922. void game_change_window_scale(int d) {
  923.     int scale = window_scale_str[3] - '0';
  924.    
  925.     unsigned int w;
  926.     unsigned int h;
  927.     rskos_get_screen_size(&w, &h);
  928.    
  929.     int max_scale = (w-20)/GAME_WIDTH;
  930.     if ( (h-20)/GAME_HEIGHT < max_scale ) {
  931.         max_scale = (h-20)/GAME_HEIGHT;
  932.     };
  933.    
  934.     scale += d;
  935.     if ( scale > max_scale) {
  936.         scale = 1;
  937.     }
  938.     else if (scale < 1) {
  939.         scale = max_scale;
  940.     };
  941.    
  942.     game.window_scale = scale;
  943.    
  944.     free(game.scaled_framebuffer);
  945.     game.scaled_framebuffer = malloc(GAME_WIDTH*game.window_scale * GAME_HEIGHT*game.window_scale * 3);
  946.    
  947.    
  948.     rskos_resize_window( GAME_WIDTH * scale, GAME_HEIGHT * scale );
  949.  
  950.     window_scale_str[3] = scale + '0';
  951.    
  952.    
  953.    
  954. };
  955.  
  956. void game_ding(int i) {
  957.    
  958.     switch (i) {
  959.         case 0:
  960.             soundbuf_play(&game.sound_test2, 0);
  961.             break;
  962.         case 1:
  963.             soundbuf_play(&game.sound_test3, 0);
  964.             break;
  965.     };
  966.    
  967. };
  968.