Subversion Repositories Kolibri OS

Rev

Blame | Last modification | View Log | Download | RSS feed

  1. // Emacs style mode select   -*- C++ -*-
  2. //-----------------------------------------------------------------------------
  3. //
  4. // $Id:$
  5. //
  6. // Copyright (C) 1993-1996 by id Software, Inc.
  7. //
  8. // This source is available for distribution and/or modification
  9. // only under the terms of the DOOM Source Code License as
  10. // published by id Software. All rights reserved.
  11. //
  12. // The source is distributed in the hope that it will be useful,
  13. // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  14. // FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the DOOM Source Code License
  15. // for more details.
  16. //
  17. // $Log:$
  18. //
  19. // DESCRIPTION:
  20. //      Do all the WAD I/O, get map description,
  21. //      set up initial state and misc. LUTs.
  22. //
  23. //-----------------------------------------------------------------------------
  24.  
  25. static const char
  26. rcsid[] = "$Id: p_setup.c,v 1.5 1997/02/03 22:45:12 b1 Exp $";
  27.  
  28.  
  29. #include <math.h>
  30.  
  31. #include "z_zone.h"
  32.  
  33. #include "m_swap.h"
  34. #include "m_bbox.h"
  35.  
  36. #include "g_game.h"
  37.  
  38. #include "i_system.h"
  39. #include "w_wad.h"
  40.  
  41. #include "doomdef.h"
  42. #include "p_local.h"
  43.  
  44. #include "s_sound.h"
  45.  
  46. #include "doomstat.h"
  47.  
  48.  
  49. void    P_SpawnMapThing (mapthing_t*    mthing);
  50.  
  51.  
  52. //
  53. // MAP related Lookup tables.
  54. // Store VERTEXES, LINEDEFS, SIDEDEFS, etc.
  55. //
  56. int             numvertexes;
  57. vertex_t*       vertexes;
  58.  
  59. int             numsegs;
  60. seg_t*          segs;
  61.  
  62. int             numsectors;
  63. sector_t*       sectors;
  64.  
  65. int             numsubsectors;
  66. subsector_t*    subsectors;
  67.  
  68. int             numnodes;
  69. node_t*         nodes;
  70.  
  71. int             numlines;
  72. line_t*         lines;
  73.  
  74. int             numsides;
  75. side_t*         sides;
  76.  
  77.  
  78. // BLOCKMAP
  79. // Created from axis aligned bounding box
  80. // of the map, a rectangular array of
  81. // blocks of size ...
  82. // Used to speed up collision detection
  83. // by spatial subdivision in 2D.
  84. //
  85. // Blockmap size.
  86. int             bmapwidth;
  87. int             bmapheight;     // size in mapblocks
  88. short*          blockmap;       // int for larger maps
  89. // offsets in blockmap are from here
  90. short*          blockmaplump;          
  91. // origin of block map
  92. fixed_t         bmaporgx;
  93. fixed_t         bmaporgy;
  94. // for thing chains
  95. mobj_t**        blocklinks;            
  96.  
  97.  
  98. // REJECT
  99. // For fast sight rejection.
  100. // Speeds up enemy AI by skipping detailed
  101. //  LineOf Sight calculation.
  102. // Without special effect, this could be
  103. //  used as a PVS lookup as well.
  104. //
  105. byte*           rejectmatrix;
  106.  
  107.  
  108. // Maintain single and multi player starting spots.
  109. #define MAX_DEATHMATCH_STARTS   10
  110.  
  111. mapthing_t      deathmatchstarts[MAX_DEATHMATCH_STARTS];
  112. mapthing_t*     deathmatch_p;
  113. mapthing_t      playerstarts[MAXPLAYERS];
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119. //
  120. // P_LoadVertexes
  121. //
  122. void P_LoadVertexes (int lump)
  123. {
  124.     byte*               data;
  125.     int                 i;
  126.     mapvertex_t*        ml;
  127.     vertex_t*           li;
  128.  
  129.     // Determine number of lumps:
  130.     //  total lump length / vertex record length.
  131.     numvertexes = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapvertex_t);
  132.  
  133.     // Allocate zone memory for buffer.
  134.     vertexes = Z_Malloc (numvertexes*sizeof(vertex_t),PU_LEVEL,0);     
  135.  
  136.     // Load data into cache.
  137.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  138.        
  139.     ml = (mapvertex_t *)data;
  140.     li = vertexes;
  141.  
  142.     // Copy and convert vertex coordinates,
  143.     // internal representation as fixed.
  144.     for (i=0 ; i<numvertexes ; i++, li++, ml++)
  145.     {
  146.         li->x = SHORT(ml->x)<<FRACBITS;
  147.         li->y = SHORT(ml->y)<<FRACBITS;
  148.     }
  149.  
  150.     // Free buffer memory.
  151.     Z_Free (data);
  152. }
  153.  
  154.  
  155.  
  156. //
  157. // P_LoadSegs
  158. //
  159. void P_LoadSegs (int lump)
  160. {
  161.     byte*               data;
  162.     int                 i;
  163.     mapseg_t*           ml;
  164.     seg_t*              li;
  165.     line_t*             ldef;
  166.     int                 linedef;
  167.     int                 side;
  168.        
  169.     numsegs = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapseg_t);
  170.     segs = Z_Malloc (numsegs*sizeof(seg_t),PU_LEVEL,0);
  171.     memset (segs, 0, numsegs*sizeof(seg_t));
  172.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  173.        
  174.     ml = (mapseg_t *)data;
  175.     li = segs;
  176.     for (i=0 ; i<numsegs ; i++, li++, ml++)
  177.     {
  178.         li->v1 = &vertexes[SHORT(ml->v1)];
  179.         li->v2 = &vertexes[SHORT(ml->v2)];
  180.                                        
  181.         li->angle = (SHORT(ml->angle))<<16;
  182.         li->offset = (SHORT(ml->offset))<<16;
  183.         linedef = SHORT(ml->linedef);
  184.         ldef = &lines[linedef];
  185.         li->linedef = ldef;
  186.         side = SHORT(ml->side);
  187.         li->sidedef = &sides[ldef->sidenum[side]];
  188.         li->frontsector = sides[ldef->sidenum[side]].sector;
  189.         if (ldef-> flags & ML_TWOSIDED)
  190.             li->backsector = sides[ldef->sidenum[side^1]].sector;
  191.         else
  192.             li->backsector = 0;
  193.     }
  194.        
  195.     Z_Free (data);
  196. }
  197.  
  198.  
  199. //
  200. // P_LoadSubsectors
  201. //
  202. void P_LoadSubsectors (int lump)
  203. {
  204.     byte*               data;
  205.     int                 i;
  206.     mapsubsector_t*     ms;
  207.     subsector_t*        ss;
  208.        
  209.     numsubsectors = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapsubsector_t);
  210.     subsectors = Z_Malloc (numsubsectors*sizeof(subsector_t),PU_LEVEL,0);      
  211.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  212.        
  213.     ms = (mapsubsector_t *)data;
  214.     memset (subsectors,0, numsubsectors*sizeof(subsector_t));
  215.     ss = subsectors;
  216.    
  217.     for (i=0 ; i<numsubsectors ; i++, ss++, ms++)
  218.     {
  219.         ss->numlines = SHORT(ms->numsegs);
  220.         ss->firstline = SHORT(ms->firstseg);
  221.     }
  222.        
  223.     Z_Free (data);
  224. }
  225.  
  226.  
  227.  
  228. //
  229. // P_LoadSectors
  230. //
  231. void P_LoadSectors (int lump)
  232. {
  233.     byte*               data;
  234.     int                 i;
  235.     mapsector_t*        ms;
  236.     sector_t*           ss;
  237.        
  238.     numsectors = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapsector_t);
  239.     sectors = Z_Malloc (numsectors*sizeof(sector_t),PU_LEVEL,0);       
  240.     memset (sectors, 0, numsectors*sizeof(sector_t));
  241.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  242.        
  243.     ms = (mapsector_t *)data;
  244.     ss = sectors;
  245.     for (i=0 ; i<numsectors ; i++, ss++, ms++)
  246.     {
  247.         ss->floorheight = SHORT(ms->floorheight)<<FRACBITS;
  248.         ss->ceilingheight = SHORT(ms->ceilingheight)<<FRACBITS;
  249.         ss->floorpic = R_FlatNumForName(ms->floorpic);
  250.         ss->ceilingpic = R_FlatNumForName(ms->ceilingpic);
  251.         ss->lightlevel = SHORT(ms->lightlevel);
  252.         ss->special = SHORT(ms->special);
  253.         ss->tag = SHORT(ms->tag);
  254.         ss->thinglist = NULL;
  255.     }
  256.        
  257.     Z_Free (data);
  258. }
  259.  
  260.  
  261. //
  262. // P_LoadNodes
  263. //
  264. void P_LoadNodes (int lump)
  265. {
  266.     byte*       data;
  267.     int         i;
  268.     int         j;
  269.     int         k;
  270.     mapnode_t*  mn;
  271.     node_t*     no;
  272.        
  273.     numnodes = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapnode_t);
  274.     nodes = Z_Malloc (numnodes*sizeof(node_t),PU_LEVEL,0);     
  275.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  276.        
  277.     mn = (mapnode_t *)data;
  278.     no = nodes;
  279.    
  280.     for (i=0 ; i<numnodes ; i++, no++, mn++)
  281.     {
  282.         no->x = SHORT(mn->x)<<FRACBITS;
  283.         no->y = SHORT(mn->y)<<FRACBITS;
  284.         no->dx = SHORT(mn->dx)<<FRACBITS;
  285.         no->dy = SHORT(mn->dy)<<FRACBITS;
  286.         for (j=0 ; j<2 ; j++)
  287.         {
  288.             no->children[j] = SHORT(mn->children[j]);
  289.             for (k=0 ; k<4 ; k++)
  290.                 no->bbox[j][k] = SHORT(mn->bbox[j][k])<<FRACBITS;
  291.         }
  292.     }
  293.        
  294.     Z_Free (data);
  295. }
  296.  
  297.  
  298. //
  299. // P_LoadThings
  300. //
  301. void P_LoadThings (int lump)
  302. {
  303.     byte*               data;
  304.     int                 i;
  305.     mapthing_t*         mt;
  306.     int                 numthings;
  307.     boolean             spawn;
  308.        
  309.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  310.     numthings = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapthing_t);
  311.        
  312.     mt = (mapthing_t *)data;
  313.     for (i=0 ; i<numthings ; i++, mt++)
  314.     {
  315.         spawn = true;
  316.  
  317.         // Do not spawn cool, new monsters if !commercial
  318.         if ( gamemode != commercial)
  319.         {
  320.             switch(mt->type)
  321.             {
  322.               case 68:  // Arachnotron
  323.               case 64:  // Archvile
  324.               case 88:  // Boss Brain
  325.               case 89:  // Boss Shooter
  326.               case 69:  // Hell Knight
  327.               case 67:  // Mancubus
  328.               case 71:  // Pain Elemental
  329.               case 65:  // Former Human Commando
  330.               case 66:  // Revenant
  331.               case 84:  // Wolf SS
  332.                 spawn = false;
  333.                 break;
  334.             }
  335.         }
  336.         if (spawn == false)
  337.             break;
  338.  
  339.         // Do spawn all other stuff.
  340.         mt->x = SHORT(mt->x);
  341.         mt->y = SHORT(mt->y);
  342.         mt->angle = SHORT(mt->angle);
  343.         mt->type = SHORT(mt->type);
  344.         mt->options = SHORT(mt->options);
  345.        
  346.         P_SpawnMapThing (mt);
  347.     }
  348.        
  349.     Z_Free (data);
  350. }
  351.  
  352.  
  353. //
  354. // P_LoadLineDefs
  355. // Also counts secret lines for intermissions.
  356. //
  357. void P_LoadLineDefs (int lump)
  358. {
  359.     byte*               data;
  360.     int                 i;
  361.     maplinedef_t*       mld;
  362.     line_t*             ld;
  363.     vertex_t*           v1;
  364.     vertex_t*           v2;
  365.        
  366.     numlines = W_LumpLength (lump) / sizeof(maplinedef_t);
  367.     lines = Z_Malloc (numlines*sizeof(line_t),PU_LEVEL,0);     
  368.     memset (lines, 0, numlines*sizeof(line_t));
  369.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  370.        
  371.     mld = (maplinedef_t *)data;
  372.     ld = lines;
  373.     for (i=0 ; i<numlines ; i++, mld++, ld++)
  374.     {
  375.         ld->flags = SHORT(mld->flags);
  376.         ld->special = SHORT(mld->special);
  377.         ld->tag = SHORT(mld->tag);
  378.         v1 = ld->v1 = &vertexes[SHORT(mld->v1)];
  379.         v2 = ld->v2 = &vertexes[SHORT(mld->v2)];
  380.         ld->dx = v2->x - v1->x;
  381.         ld->dy = v2->y - v1->y;
  382.        
  383.         if (!ld->dx)
  384.             ld->slopetype = ST_VERTICAL;
  385.         else if (!ld->dy)
  386.             ld->slopetype = ST_HORIZONTAL;
  387.         else
  388.         {
  389.             if (FixedDiv (ld->dy , ld->dx) > 0)
  390.                 ld->slopetype = ST_POSITIVE;
  391.             else
  392.                 ld->slopetype = ST_NEGATIVE;
  393.         }
  394.                
  395.         if (v1->x < v2->x)
  396.         {
  397.             ld->bbox[BOXLEFT] = v1->x;
  398.             ld->bbox[BOXRIGHT] = v2->x;
  399.         }
  400.         else
  401.         {
  402.             ld->bbox[BOXLEFT] = v2->x;
  403.             ld->bbox[BOXRIGHT] = v1->x;
  404.         }
  405.  
  406.         if (v1->y < v2->y)
  407.         {
  408.             ld->bbox[BOXBOTTOM] = v1->y;
  409.             ld->bbox[BOXTOP] = v2->y;
  410.         }
  411.         else
  412.         {
  413.             ld->bbox[BOXBOTTOM] = v2->y;
  414.             ld->bbox[BOXTOP] = v1->y;
  415.         }
  416.  
  417.         ld->sidenum[0] = SHORT(mld->sidenum[0]);
  418.         ld->sidenum[1] = SHORT(mld->sidenum[1]);
  419.  
  420.         if (ld->sidenum[0] != -1)
  421.             ld->frontsector = sides[ld->sidenum[0]].sector;
  422.         else
  423.             ld->frontsector = 0;
  424.  
  425.         if (ld->sidenum[1] != -1)
  426.             ld->backsector = sides[ld->sidenum[1]].sector;
  427.         else
  428.             ld->backsector = 0;
  429.     }
  430.        
  431.     Z_Free (data);
  432. }
  433.  
  434.  
  435. //
  436. // P_LoadSideDefs
  437. //
  438. void P_LoadSideDefs (int lump)
  439. {
  440.     byte*               data;
  441.     int                 i;
  442.     mapsidedef_t*       msd;
  443.     side_t*             sd;
  444.        
  445.     numsides = W_LumpLength (lump) / sizeof(mapsidedef_t);
  446.     sides = Z_Malloc (numsides*sizeof(side_t),PU_LEVEL,0);     
  447.     memset (sides, 0, numsides*sizeof(side_t));
  448.     data = W_CacheLumpNum (lump,PU_STATIC);
  449.        
  450.     msd = (mapsidedef_t *)data;
  451.     sd = sides;
  452.     for (i=0 ; i<numsides ; i++, msd++, sd++)
  453.     {
  454.         sd->textureoffset = SHORT(msd->textureoffset)<<FRACBITS;
  455.         sd->rowoffset = SHORT(msd->rowoffset)<<FRACBITS;
  456.         sd->toptexture = R_TextureNumForName(msd->toptexture);
  457.         sd->bottomtexture = R_TextureNumForName(msd->bottomtexture);
  458.         sd->midtexture = R_TextureNumForName(msd->midtexture);
  459.         sd->sector = &sectors[SHORT(msd->sector)];
  460.     }
  461.        
  462.     Z_Free (data);
  463. }
  464.  
  465.  
  466. //
  467. // P_LoadBlockMap
  468. //
  469. void P_LoadBlockMap (int lump)
  470. {
  471.     int         i;
  472.     int         count;
  473.        
  474.     blockmaplump = W_CacheLumpNum (lump,PU_LEVEL);
  475.     blockmap = blockmaplump+4;
  476.     count = W_LumpLength (lump)/2;
  477.  
  478.     for (i=0 ; i<count ; i++)
  479.         blockmaplump[i] = SHORT(blockmaplump[i]);
  480.                
  481.     bmaporgx = blockmaplump[0]<<FRACBITS;
  482.     bmaporgy = blockmaplump[1]<<FRACBITS;
  483.     bmapwidth = blockmaplump[2];
  484.     bmapheight = blockmaplump[3];
  485.        
  486.     // clear out mobj chains
  487.     count = sizeof(*blocklinks)* bmapwidth*bmapheight;
  488.     blocklinks = Z_Malloc (count,PU_LEVEL, 0);
  489.     memset (blocklinks, 0, count);
  490. }
  491.  
  492.  
  493.  
  494. //
  495. // P_GroupLines
  496. // Builds sector line lists and subsector sector numbers.
  497. // Finds block bounding boxes for sectors.
  498. //
  499. void P_GroupLines (void)
  500. {
  501.     line_t**            linebuffer;
  502.     int                 i;
  503.     int                 j;
  504.     int                 total;
  505.     line_t*             li;
  506.     sector_t*           sector;
  507.     subsector_t*        ss;
  508.     seg_t*              seg;
  509.     fixed_t             bbox[4];
  510.     int                 block;
  511.        
  512.     // look up sector number for each subsector
  513.     ss = subsectors;
  514.     for (i=0 ; i<numsubsectors ; i++, ss++)
  515.     {
  516.         seg = &segs[ss->firstline];
  517.         ss->sector = seg->sidedef->sector;
  518.     }
  519.  
  520.     // count number of lines in each sector
  521.     li = lines;
  522.     total = 0;
  523.     for (i=0 ; i<numlines ; i++, li++)
  524.     {
  525.         total++;
  526.         li->frontsector->linecount++;
  527.  
  528.         if (li->backsector && li->backsector != li->frontsector)
  529.         {
  530.             li->backsector->linecount++;
  531.             total++;
  532.         }
  533.     }
  534.        
  535.     // build line tables for each sector       
  536.     linebuffer = Z_Malloc (total*4, PU_LEVEL, 0);
  537.     sector = sectors;
  538.     for (i=0 ; i<numsectors ; i++, sector++)
  539.     {
  540.         M_ClearBox (bbox);
  541.         sector->lines = linebuffer;
  542.         li = lines;
  543.         for (j=0 ; j<numlines ; j++, li++)
  544.         {
  545.             if (li->frontsector == sector || li->backsector == sector)
  546.             {
  547.                 *linebuffer++ = li;
  548.                 M_AddToBox (bbox, li->v1->x, li->v1->y);
  549.                 M_AddToBox (bbox, li->v2->x, li->v2->y);
  550.             }
  551.         }
  552.         if (linebuffer - sector->lines != sector->linecount)
  553.             I_Error ("P_GroupLines: miscounted");
  554.                        
  555.         // set the degenmobj_t to the middle of the bounding box
  556.         sector->soundorg.x = (bbox[BOXRIGHT]+bbox[BOXLEFT])/2;
  557.         sector->soundorg.y = (bbox[BOXTOP]+bbox[BOXBOTTOM])/2;
  558.                
  559.         // adjust bounding box to map blocks
  560.         block = (bbox[BOXTOP]-bmaporgy+MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  561.         block = block >= bmapheight ? bmapheight-1 : block;
  562.         sector->blockbox[BOXTOP]=block;
  563.  
  564.         block = (bbox[BOXBOTTOM]-bmaporgy-MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  565.         block = block < 0 ? 0 : block;
  566.         sector->blockbox[BOXBOTTOM]=block;
  567.  
  568.         block = (bbox[BOXRIGHT]-bmaporgx+MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  569.         block = block >= bmapwidth ? bmapwidth-1 : block;
  570.         sector->blockbox[BOXRIGHT]=block;
  571.  
  572.         block = (bbox[BOXLEFT]-bmaporgx-MAXRADIUS)>>MAPBLOCKSHIFT;
  573.         block = block < 0 ? 0 : block;
  574.         sector->blockbox[BOXLEFT]=block;
  575.     }
  576.        
  577. }
  578.  
  579.  
  580. //
  581. // P_SetupLevel
  582. //
  583. void
  584. P_SetupLevel
  585. ( int           episode,
  586.   int           map,
  587.   int           playermask,
  588.   skill_t       skill)
  589. {
  590.     int         i;
  591.     char        lumpname[9];
  592.     int         lumpnum;
  593.        
  594.     totalkills = totalitems = totalsecret = wminfo.maxfrags = 0;
  595.     wminfo.partime = 180;
  596.     for (i=0 ; i<MAXPLAYERS ; i++)
  597.     {
  598.         players[i].killcount = players[i].secretcount
  599.             = players[i].itemcount = 0;
  600.     }
  601.  
  602.     // Initial height of PointOfView
  603.     // will be set by player think.
  604.     players[consoleplayer].viewz = 1;
  605.  
  606.     // Make sure all sounds are stopped before Z_FreeTags.
  607.     S_Start ();                
  608.  
  609.    
  610. #if 0 // UNUSED
  611.     if (debugfile)
  612.     {
  613.         Z_FreeTags (PU_LEVEL, MAXINT);
  614.         Z_FileDumpHeap (debugfile);
  615.     }
  616.     else
  617. #endif
  618.         Z_FreeTags (PU_LEVEL, PU_PURGELEVEL-1);
  619.  
  620.  
  621.     // UNUSED W_Profile ();
  622.     P_InitThinkers ();
  623.  
  624.     // if working with a devlopment map, reload it
  625.     W_Reload ();                       
  626.            
  627.     // find map name
  628.     if ( gamemode == commercial)
  629.     {
  630.         if (map<10)
  631.             sprintf (lumpname,"map0%i", map);
  632.         else
  633.             sprintf (lumpname,"map%i", map);
  634.     }
  635.     else
  636.     {
  637.         lumpname[0] = 'E';
  638.         lumpname[1] = '0' + episode;
  639.         lumpname[2] = 'M';
  640.         lumpname[3] = '0' + map;
  641.         lumpname[4] = 0;
  642.     }
  643.  
  644.     lumpnum = W_GetNumForName (lumpname);
  645.        
  646.     leveltime = 0;
  647.        
  648.     // note: most of this ordering is important
  649.     P_LoadBlockMap (lumpnum+ML_BLOCKMAP);
  650.     P_LoadVertexes (lumpnum+ML_VERTEXES);
  651.     P_LoadSectors (lumpnum+ML_SECTORS);
  652.     P_LoadSideDefs (lumpnum+ML_SIDEDEFS);
  653.  
  654.     P_LoadLineDefs (lumpnum+ML_LINEDEFS);
  655.     P_LoadSubsectors (lumpnum+ML_SSECTORS);
  656.     P_LoadNodes (lumpnum+ML_NODES);
  657.     P_LoadSegs (lumpnum+ML_SEGS);
  658.        
  659.     rejectmatrix = W_CacheLumpNum (lumpnum+ML_REJECT,PU_LEVEL);
  660.     P_GroupLines ();
  661.  
  662.     bodyqueslot = 0;
  663.     deathmatch_p = deathmatchstarts;
  664.     P_LoadThings (lumpnum+ML_THINGS);
  665.    
  666.     // if deathmatch, randomly spawn the active players
  667.     if (deathmatch)
  668.     {
  669.         for (i=0 ; i<MAXPLAYERS ; i++)
  670.             if (playeringame[i])
  671.             {
  672.                 players[i].mo = NULL;
  673.                 G_DeathMatchSpawnPlayer (i);
  674.             }
  675.                        
  676.     }
  677.  
  678.     // clear special respawning que
  679.     iquehead = iquetail = 0;           
  680.        
  681.     // set up world state
  682.     P_SpawnSpecials ();
  683.        
  684.     // build subsector connect matrix
  685.     //  UNUSED P_ConnectSubsectors ();
  686.  
  687.     // preload graphics
  688.     if (precache)
  689.         R_PrecacheLevel ();
  690.  
  691.     //printf ("free memory: 0x%x\n", Z_FreeMemory());
  692.  
  693. }
  694.  
  695.  
  696.  
  697. //
  698. // P_Init
  699. //
  700. void P_Init (void)
  701. {
  702.     P_InitSwitchList ();
  703.     P_InitPicAnims ();
  704.     R_InitSprites (sprnames);
  705. }
  706.  
  707.  
  708.  
  709.