Subversion Repositories Kolibri OS

Rev

Blame | Last modification | View Log | Download | RSS feed

  1. // Emacs style mode select   -*- C++ -*-
  2. //-----------------------------------------------------------------------------
  3. //
  4. // $Id:$
  5. //
  6. // Copyright (C) 1993-1996 by id Software, Inc.
  7. //
  8. // This source is available for distribution and/or modification
  9. // only under the terms of the DOOM Source Code License as
  10. // published by id Software. All rights reserved.
  11. //
  12. // The source is distributed in the hope that it will be useful,
  13. // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  14. // FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the DOOM Source Code License
  15. // for more details.
  16. //
  17. // $Log:$
  18. //
  19. // DESCRIPTION:
  20. //      Handle Sector base lighting effects.
  21. //      Muzzle flash?
  22. //
  23. //-----------------------------------------------------------------------------
  24.  
  25. static const char
  26. rcsid[] = "$Id: p_lights.c,v 1.5 1997/02/03 22:45:11 b1 Exp $";
  27.  
  28.  
  29. #include "z_zone.h"
  30. #include "m_random.h"
  31.  
  32. #include "doomdef.h"
  33. #include "p_local.h"
  34.  
  35.  
  36. // State.
  37. #include "r_state.h"
  38.  
  39. //
  40. // FIRELIGHT FLICKER
  41. //
  42.  
  43. //
  44. // T_FireFlicker
  45. //
  46. void T_FireFlicker (fireflicker_t* flick)
  47. {
  48.     int amount;
  49.        
  50.     if (--flick->count)
  51.         return;
  52.        
  53.     amount = (P_Random()&3)*16;
  54.    
  55.     if (flick->sector->lightlevel - amount < flick->minlight)
  56.         flick->sector->lightlevel = flick->minlight;
  57.     else
  58.         flick->sector->lightlevel = flick->maxlight - amount;
  59.  
  60.     flick->count = 4;
  61. }
  62.  
  63.  
  64.  
  65. //
  66. // P_SpawnFireFlicker
  67. //
  68. void P_SpawnFireFlicker (sector_t*      sector)
  69. {
  70.     fireflicker_t*      flick;
  71.        
  72.     // Note that we are resetting sector attributes.
  73.     // Nothing special about it during gameplay.
  74.     sector->special = 0;
  75.        
  76.     flick = Z_Malloc ( sizeof(*flick), PU_LEVSPEC, 0);
  77.  
  78.     P_AddThinker (&flick->thinker);
  79.  
  80.     flick->thinker.function.acp1 = (actionf_p1) T_FireFlicker;
  81.     flick->sector = sector;
  82.     flick->maxlight = sector->lightlevel;
  83.     flick->minlight = P_FindMinSurroundingLight(sector,sector->lightlevel)+16;
  84.     flick->count = 4;
  85. }
  86.  
  87.  
  88.  
  89. //
  90. // BROKEN LIGHT FLASHING
  91. //
  92.  
  93.  
  94. //
  95. // T_LightFlash
  96. // Do flashing lights.
  97. //
  98. void T_LightFlash (lightflash_t* flash)
  99. {
  100.     if (--flash->count)
  101.         return;
  102.        
  103.     if (flash->sector->lightlevel == flash->maxlight)
  104.     {
  105.         flash-> sector->lightlevel = flash->minlight;
  106.         flash->count = (P_Random()&flash->mintime)+1;
  107.     }
  108.     else
  109.     {
  110.         flash-> sector->lightlevel = flash->maxlight;
  111.         flash->count = (P_Random()&flash->maxtime)+1;
  112.     }
  113.  
  114. }
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119. //
  120. // P_SpawnLightFlash
  121. // After the map has been loaded, scan each sector
  122. // for specials that spawn thinkers
  123. //
  124. void P_SpawnLightFlash (sector_t*       sector)
  125. {
  126.     lightflash_t*       flash;
  127.  
  128.     // nothing special about it during gameplay
  129.     sector->special = 0;       
  130.        
  131.     flash = Z_Malloc ( sizeof(*flash), PU_LEVSPEC, 0);
  132.  
  133.     P_AddThinker (&flash->thinker);
  134.  
  135.     flash->thinker.function.acp1 = (actionf_p1) T_LightFlash;
  136.     flash->sector = sector;
  137.     flash->maxlight = sector->lightlevel;
  138.  
  139.     flash->minlight = P_FindMinSurroundingLight(sector,sector->lightlevel);
  140.     flash->maxtime = 64;
  141.     flash->mintime = 7;
  142.     flash->count = (P_Random()&flash->maxtime)+1;
  143. }
  144.  
  145.  
  146.  
  147. //
  148. // STROBE LIGHT FLASHING
  149. //
  150.  
  151.  
  152. //
  153. // T_StrobeFlash
  154. //
  155. void T_StrobeFlash (strobe_t*           flash)
  156. {
  157.     if (--flash->count)
  158.         return;
  159.        
  160.     if (flash->sector->lightlevel == flash->minlight)
  161.     {
  162.         flash-> sector->lightlevel = flash->maxlight;
  163.         flash->count = flash->brighttime;
  164.     }
  165.     else
  166.     {
  167.         flash-> sector->lightlevel = flash->minlight;
  168.         flash->count =flash->darktime;
  169.     }
  170.  
  171. }
  172.  
  173.  
  174.  
  175. //
  176. // P_SpawnStrobeFlash
  177. // After the map has been loaded, scan each sector
  178. // for specials that spawn thinkers
  179. //
  180. void
  181. P_SpawnStrobeFlash
  182. ( sector_t*     sector,
  183.   int           fastOrSlow,
  184.   int           inSync )
  185. {
  186.     strobe_t*   flash;
  187.        
  188.     flash = Z_Malloc ( sizeof(*flash), PU_LEVSPEC, 0);
  189.  
  190.     P_AddThinker (&flash->thinker);
  191.  
  192.     flash->sector = sector;
  193.     flash->darktime = fastOrSlow;
  194.     flash->brighttime = STROBEBRIGHT;
  195.     flash->thinker.function.acp1 = (actionf_p1) T_StrobeFlash;
  196.     flash->maxlight = sector->lightlevel;
  197.     flash->minlight = P_FindMinSurroundingLight(sector, sector->lightlevel);
  198.                
  199.     if (flash->minlight == flash->maxlight)
  200.         flash->minlight = 0;
  201.  
  202.     // nothing special about it during gameplay
  203.     sector->special = 0;       
  204.  
  205.     if (!inSync)
  206.         flash->count = (P_Random()&7)+1;
  207.     else
  208.         flash->count = 1;
  209. }
  210.  
  211.  
  212. //
  213. // Start strobing lights (usually from a trigger)
  214. //
  215. void EV_StartLightStrobing(line_t*      line)
  216. {
  217.     int         secnum;
  218.     sector_t*   sec;
  219.        
  220.     secnum = -1;
  221.     while ((secnum = P_FindSectorFromLineTag(line,secnum)) >= 0)
  222.     {
  223.         sec = &sectors[secnum];
  224.         if (sec->specialdata)
  225.             continue;
  226.        
  227.         P_SpawnStrobeFlash (sec,SLOWDARK, 0);
  228.     }
  229. }
  230.  
  231.  
  232.  
  233. //
  234. // TURN LINE'S TAG LIGHTS OFF
  235. //
  236. void EV_TurnTagLightsOff(line_t* line)
  237. {
  238.     int                 i;
  239.     int                 j;
  240.     int                 min;
  241.     sector_t*           sector;
  242.     sector_t*           tsec;
  243.     line_t*             templine;
  244.        
  245.     sector = sectors;
  246.    
  247.     for (j = 0;j < numsectors; j++, sector++)
  248.     {
  249.         if (sector->tag == line->tag)
  250.         {
  251.             min = sector->lightlevel;
  252.             for (i = 0;i < sector->linecount; i++)
  253.             {
  254.                 templine = sector->lines[i];
  255.                 tsec = getNextSector(templine,sector);
  256.                 if (!tsec)
  257.                     continue;
  258.                 if (tsec->lightlevel < min)
  259.                     min = tsec->lightlevel;
  260.             }
  261.             sector->lightlevel = min;
  262.         }
  263.     }
  264. }
  265.  
  266.  
  267. //
  268. // TURN LINE'S TAG LIGHTS ON
  269. //
  270. void
  271. EV_LightTurnOn
  272. ( line_t*       line,
  273.   int           bright )
  274. {
  275.     int         i;
  276.     int         j;
  277.     sector_t*   sector;
  278.     sector_t*   temp;
  279.     line_t*     templine;
  280.        
  281.     sector = sectors;
  282.        
  283.     for (i=0;i<numsectors;i++, sector++)
  284.     {
  285.         if (sector->tag == line->tag)
  286.         {
  287.             // bright = 0 means to search
  288.             // for highest light level
  289.             // surrounding sector
  290.             if (!bright)
  291.             {
  292.                 for (j = 0;j < sector->linecount; j++)
  293.                 {
  294.                     templine = sector->lines[j];
  295.                     temp = getNextSector(templine,sector);
  296.  
  297.                     if (!temp)
  298.                         continue;
  299.  
  300.                     if (temp->lightlevel > bright)
  301.                         bright = temp->lightlevel;
  302.                 }
  303.             }
  304.             sector-> lightlevel = bright;
  305.         }
  306.     }
  307. }
  308.  
  309.    
  310. //
  311. // Spawn glowing light
  312. //
  313.  
  314. void T_Glow(glow_t*     g)
  315. {
  316.     switch(g->direction)
  317.     {
  318.       case -1:
  319.         // DOWN
  320.         g->sector->lightlevel -= GLOWSPEED;
  321.         if (g->sector->lightlevel <= g->minlight)
  322.         {
  323.             g->sector->lightlevel += GLOWSPEED;
  324.             g->direction = 1;
  325.         }
  326.         break;
  327.        
  328.       case 1:
  329.         // UP
  330.         g->sector->lightlevel += GLOWSPEED;
  331.         if (g->sector->lightlevel >= g->maxlight)
  332.         {
  333.             g->sector->lightlevel -= GLOWSPEED;
  334.             g->direction = -1;
  335.         }
  336.         break;
  337.     }
  338. }
  339.  
  340.  
  341. void P_SpawnGlowingLight(sector_t*      sector)
  342. {
  343.     glow_t*     g;
  344.        
  345.     g = Z_Malloc( sizeof(*g), PU_LEVSPEC, 0);
  346.  
  347.     P_AddThinker(&g->thinker);
  348.  
  349.     g->sector = sector;
  350.     g->minlight = P_FindMinSurroundingLight(sector,sector->lightlevel);
  351.     g->maxlight = sector->lightlevel;
  352.     g->thinker.function.acp1 = (actionf_p1) T_Glow;
  353.     g->direction = -1;
  354.  
  355.     sector->special = 0;
  356. }
  357.  
  358.