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  1. ; C4
  2. ; Copyright (c) 2002 Thomas Mathys
  3. ; killer@vantage.ch
  4. ;
  5. ; This file is part of C4.
  6. ;
  7. ; C4 is free software; you can redistribute it and/or modify
  8. ; it under the terms of the GNU General Public License as published by
  9. ; the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
  10. ; (at your option) any later version.
  11. ;
  12. ; C4 is distributed in the hope that it will be useful,
  13. ; but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  14. ; MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
  15. ; GNU General Public License for more details.
  16. ;
  17. ; You should have received a copy of the GNU General Public License
  18. ; along with C4; if not, write to the Free Software
  19. ; Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
  20.  
  21.         bits 32
  22.         %include 'mos.inc'
  23.         section .text
  24.         %include 'lang_nasm.inc' ;fedesco
  25.  
  26.  
  27.         MOS_HEADER01 start,end
  28.  
  29.  
  30.  
  31. ;**********************************************************
  32. ; magic numbers
  33. ;**********************************************************
  34.  
  35. ; initial player types
  36. PL1TYPE_INIT            equ     0
  37. PL2TYPE_INIT            equ     4
  38.  
  39. ; window
  40. WND_WIDTH               equ     259
  41. WND_HEIGHT              equ     300
  42. WND_WORKCOLOR           equ     0
  43.  
  44. ; button dimensions
  45. BUTTON_HEIGHT           equ     12
  46.  
  47. BUTTON_NEW_X            equ     14
  48. BUTTON_NEW_Y            equ     30
  49. %if lang = 'it'
  50.         BUTTON_NEW_WIDTH equ 56 + 28
  51. %else
  52.         BUTTON_NEW_WIDTH equ 56
  53. %endif
  54.  
  55. BUTTON_SPIN_WIDTH       equ     8
  56. BUTTON_PL1DN_X          equ     228
  57. BUTTON_PL1DN_Y          equ     30
  58. BUTTON_PL1UP_X          equ     (BUTTON_PL1DN_X + BUTTON_SPIN_WIDTH + 1)
  59. BUTTON_PL1UP_Y          equ     BUTTON_PL1DN_Y
  60.  
  61. BUTTON_PL2DN_X          equ     BUTTON_PL1DN_X
  62. BUTTON_PL2DN_Y          equ     (BUTTON_PL1DN_Y + 20)
  63. BUTTON_PL2UP_X          equ     (BUTTON_PL2DN_X + BUTTON_SPIN_WIDTH + 1)
  64. BUTTON_PL2UP_Y          equ     BUTTON_PL2DN_Y
  65.  
  66. ; label dimensions
  67. %if lang = 'it'
  68.         LABEL_PL1_X     equ   90 + 10
  69. %else
  70.         LABEL_PL1_X     equ   90
  71. %endif
  72. LABEL_PL1_Y             equ     (1 + BUTTON_PL1DN_Y + (BUTTON_HEIGHT-8)/2)
  73. LABEL_PL2_X             equ     LABEL_PL1_X
  74. LABEL_PL2_Y             equ     (1 + BUTTON_PL2DN_Y + (BUTTON_HEIGHT-8)/2)
  75. %if lang = 'it'
  76.         LABEL_PL1TYPE_X     equ   (LABEL_PL1_X + 10*6 - 4)
  77. %else
  78.         LABEL_PL1TYPE_X     equ   (LABEL_PL1_X + 10*6)
  79. %endif
  80. LABEL_PL1TYPE_Y         equ     LABEL_PL1_Y
  81. LABEL_PL2TYPE_X         equ     LABEL_PL1TYPE_X
  82. LABEL_PL2TYPE_Y         equ     LABEL_PL2_Y
  83. LABEL_STATUS_X          equ     14
  84. LABEL_STATUS_Y          equ     279
  85. LABEL_STATUS_WIDTH      equ     220
  86. LABEL_STATUS_HEIGHT     equ     12
  87.  
  88.  
  89.  
  90. ; board and stones
  91. STONESIZE               equ     32                      ; stone height and width
  92. GRIDX                   equ     14                      ; upper left corner
  93. GRIDY                   equ     70
  94. GRIDSPACING             equ     (STONESIZE + 1)         ; space between lines
  95. GRIDHEIGHT              equ     (6*GRIDSPACING+1)       ; total grid width and height
  96. GRIDWIDTH               equ     (7*GRIDSPACING+1)
  97. GRIDCOLOR               equ     MOS_RGB(128,128,128)
  98.  
  99.  
  100.  
  101. ; button id's
  102. BT_QUIT                 equ     1
  103. BT_NEW                  equ     2
  104. BT_PLAYER1DN            equ     3
  105. BT_PLAYER1UP            equ     4
  106. BT_PLAYER2DN            equ     5
  107. BT_PLAYER2UP            equ     6
  108.  
  109.  
  110. start:
  111.         jmp main
  112.  
  113. %include "pcx.inc"
  114. %include "windows.inc"
  115. %include "board.inc"
  116. %include "rng.inc"
  117. ; %include "randomai.inc"
  118. %include "ai.inc"
  119.  
  120.  
  121.  
  122. ;**********************************************************
  123. ; main program
  124. ;**********************************************************
  125. main:
  126.         call randomize
  127.         call defineWindow
  128.         call decrunchImages
  129.         call newGame
  130.  
  131. .msgpump:
  132.         ; wait for event
  133.         mov ebx,1
  134.         mov eax,MOS_SC_WAITEVENTTIMEOUT
  135.         int 0x40
  136.  
  137.         ; process events
  138.         cmp eax,MOS_EVT_REDRAW
  139.         je short .redraw
  140.         cmp eax,MOS_EVT_KEY
  141.         je short .key
  142.         cmp eax,MOS_EVT_BUTTON
  143.         je short .button
  144.  
  145.         call pollMouse
  146.         call gameLoop
  147.         jmp short .msgpump
  148.  
  149. .redraw:
  150.         call defineWindow
  151.         jmp short .msgpump
  152. .key:
  153.         call keyboardInput
  154.         jmp short .msgpump
  155. .button:
  156.         call handleButton
  157.         jmp short .msgpump
  158.  
  159.  
  160.  
  161. ;**********************************************************
  162. ; button handling function
  163. ;**********************************************************
  164. handleButton:
  165.         mov eax,MOS_SC_GETPRESSEDBUTTON         ; get button id
  166.         int 0x40
  167.  
  168.         cmp al,1                                ; button pressed ?
  169.         je short .bye                           ; nope -> nothing to do
  170.  
  171.         cmp ah,BT_QUIT                          ; which button has been pressed ?
  172.         je short .quit
  173.         cmp ah,BT_NEW
  174.         je short .new
  175.         cmp ah,BT_PLAYER1DN
  176.         je short .player1dn
  177.         cmp ah,BT_PLAYER1UP
  178.         je short .player1up
  179.         cmp ah,BT_PLAYER2DN
  180.         je short .player2dn
  181.         cmp ah,BT_PLAYER2UP
  182.         je short .player2up
  183. .bye:
  184.         ret
  185. .quit:
  186.         MOS_EXIT
  187. .new:
  188.         call newGame
  189.         ret
  190. .player1dn:
  191.         mov eax,[player1_type]          ; get current type
  192.         or eax,eax                      ; already zero ?
  193.         jz .bla
  194.         dec eax                         ; nope -> decrement
  195.         mov [player1_type],eax          ; write back
  196.         mov edi,label_pl1type           ; and update label
  197.         call updatePlayerType
  198. .bla:
  199.         ret
  200. .player1up:
  201.         mov eax,[player1_type]          ; get current type
  202.         cmp eax,NPLAYERTYPES-1          ; already max ?
  203.         je .bla2
  204.         inc eax                         ; nope -> increment
  205.         mov [player1_type],eax          ; write back
  206.         mov edi,label_pl1type           ; update label
  207.         call updatePlayerType
  208. .bla2:
  209.         ret
  210. .player2dn:
  211.         mov eax,[player2_type]          ; get current type
  212.         or eax,eax                      ; already zero ?
  213.         jz .bla3
  214.         dec eax                         ; nope -> decrement
  215.         mov [player2_type],eax          ; write back
  216.         mov edi,label_pl2type           ; and update label
  217.         call updatePlayerType
  218. .bla3:
  219.         ret
  220. .player2up:
  221.         mov eax,[player2_type]
  222.         cmp eax,NPLAYERTYPES-1
  223.         je .bla4
  224.         inc eax
  225.         mov [player2_type],eax
  226.         mov edi,label_pl2type
  227.         call updatePlayerType
  228. .bla4:
  229.         ret
  230.  
  231.  
  232.  
  233. ;**********************************************************
  234. ; window definition function
  235. ;**********************************************************
  236. defineWindow:
  237.         MOS_STARTREDRAW
  238.  
  239.         mov edi,window
  240.         call drawWindow
  241.  
  242.         mov edi,buttons
  243.         mov ecx,NBUTTONS
  244.         call drawButtons
  245.  
  246.         mov edi,labels
  247.         mov ecx,NLABELS
  248.         call drawLabels
  249.  
  250.         xor eax,eax
  251.         call drawBoard
  252.  
  253.         MOS_ENDREDRAW
  254.         ret
  255.  
  256.  
  257.  
  258. ;**********************************************************
  259. ; updateStatusText
  260. ;
  261. ; input         :       esi = ptr to new string
  262. ; output        :       status bar is updated
  263. ; destroys      :       everything
  264. ;**********************************************************
  265. updateStatusText:
  266.  
  267.         ; different text ?
  268.         cmp [statusbar + LABEL.caption],esi
  269.         je .bye                                                 ; nope -> bye
  270.         mov dword [statusbar + LABEL.caption],esi               ; yeah -> save & redraw
  271.  
  272.         ; clear background
  273.         mov ebx,MOS_DWORD(LABEL_STATUS_X,LABEL_STATUS_WIDTH)
  274.         mov ecx,MOS_DWORD(LABEL_STATUS_Y,LABEL_STATUS_HEIGHT)
  275.         xor edx,edx
  276.         mov eax,MOS_SC_DRAWBAR
  277.         int 0x40
  278.  
  279.         ; redraw label
  280.         mov edi,statusbar
  281.         mov ecx,1
  282.         call drawLabels
  283. .bye:
  284.         ret
  285.  
  286.  
  287.  
  288. ;**********************************************************
  289. ; updatePlayerType
  290. ; update player type label
  291. ; input:        eax = new type
  292. ;               edi = address label structure to update
  293. ;**********************************************************
  294. updatePlayerType:
  295.         mov ebx,PLAYERTYPELEN                           ; calculate type string address
  296.         mul ebx
  297.         add eax,playertypes
  298.         mov [edi + LABEL.caption],eax                   ; write address
  299.         mov ecx,1                                       ; and redraw label
  300.         call drawLabels
  301.         ret
  302.  
  303.  
  304.  
  305. ;**********************************************************
  306. ; board drawing stuff
  307. ;**********************************************************
  308.  
  309. ; drawBoard
  310. ; draw whole board
  311. ;
  312. ; input         :       eax nonzero = clear board background
  313. drawBoard:
  314.  
  315.         ; clear background ?
  316.         or eax,eax
  317.         jz .noclear
  318.         mov ebx,MOS_DWORD(GRIDX,GRIDWIDTH)
  319.         mov ecx,MOS_DWORD(GRIDY,GRIDHEIGHT)
  320.         mov edx,WND_WORKCOLOR
  321.         mov eax,MOS_SC_DRAWBAR
  322.         int 0x40
  323. .noclear:
  324.         call drawGrid
  325.         call drawStones
  326.         ret
  327.  
  328.  
  329.  
  330. drawGrid:
  331.  
  332.         ; vertical lines
  333.         mov ebx,MOS_DWORD(GRIDX,GRIDX)
  334.         mov ecx,MOS_DWORD(GRIDY,GRIDY+GRIDHEIGHT-1)
  335.         mov edx,GRIDCOLOR
  336.         mov eax,MOS_SC_DRAWLINE
  337.         mov esi,8
  338. .vlines:
  339.         int 0x40
  340.         add ebx,MOS_DWORD(GRIDSPACING,GRIDSPACING)
  341.         dec esi
  342.         jnz .vlines
  343.  
  344.         ; horizontal lines
  345.         mov ebx,MOS_DWORD(GRIDX,GRIDX+GRIDWIDTH-1)
  346.         mov ecx,MOS_DWORD(GRIDY,GRIDY)
  347.         mov esi,7
  348. .hlines:
  349.         int 0x40
  350.         add ecx,MOS_DWORD(GRIDSPACING,GRIDSPACING)
  351.         dec esi
  352.         jnz .hlines
  353.  
  354.         ret
  355.  
  356.  
  357. drawStones:
  358.         mov ebx,6
  359. .col:
  360.         mov ecx,7
  361. .row:
  362.         call drawStone
  363.         loop .row
  364.         dec ebx
  365.         jnz .col
  366.         ret
  367.  
  368.  
  369.  
  370. ; ecx = column (1..7)
  371. ; ebx = row (1..6)
  372. drawStone:
  373.         pushad
  374.  
  375.         ; see which image to draw.
  376.         ; the image offset is stored in ebp
  377.         mov eax,BWIDTH                  ; calculate address
  378.         mul ebx
  379.         add eax,ecx
  380.         mov eax,[board+eax*4]           ; get stone ?
  381.         cmp eax,EMPTY                   ; empty field -> nothing to do
  382.         je .bye
  383.         mov ebp,redstone                ; assume red stone
  384.         cmp eax,PLAYER1                 ; red ?
  385.         je .stoneok                     ; yeah -> continue
  386.         mov ebp,bluestone               ; nope -> use blue stone
  387. .stoneok:
  388.  
  389.         ; calculate image position (edx)
  390.         mov eax,GRIDSPACING
  391.         dec ecx
  392.         mul ecx
  393.         add eax,GRIDX + 1
  394.         shl eax,16
  395.         mov ecx,eax
  396.         mov eax,GRIDSPACING
  397.         dec ebx
  398.         mul ebx
  399.         add eax,GRIDY + 1
  400.         mov cx,ax
  401.         mov edx,ecx
  402.  
  403.         ; put image (position is already in edx)
  404.         mov ebx,ebp                             ; image address
  405.         mov ecx,MOS_DWORD(STONESIZE,STONESIZE)  ; image dimensions
  406.         mov eax,MOS_SC_PUTIMAGE
  407.         int 0x40
  408.  
  409. .bye:
  410.         popad
  411.         ret
  412.  
  413.  
  414.  
  415. decrunchImages:
  416.         mov esi,redpcx                  ; red stone
  417.         mov edi,redstone
  418.         mov ebx,REDPCXSIZE
  419.         call loadPCX
  420.         mov esi,bluepcx                 ; blue stone
  421.         mov edi,bluestone
  422.         mov ebx,BLUEPCXSIZE
  423.         call loadPCX
  424.         ret
  425.  
  426.  
  427.  
  428. resetInput:
  429.         mov dword [playerinput],0       ; no player input
  430.         mov dword [mouseinput],0
  431.         ret
  432.  
  433.  
  434.  
  435. ;**********************************************************
  436. ; newGame
  437. ; set up everything for a game
  438. ;
  439. ; input         :       nothing
  440. ; output        :       nothing
  441. ; destroys      :       everything
  442. ;**********************************************************
  443. newGame:
  444.         call boardReset                 ; reset and redraw board
  445.         mov eax,1
  446.         call drawBoard
  447.         call resetInput                 ; reset input
  448.         mov dword [gameover],0          ; game is running
  449.         ret
  450.  
  451.  
  452.  
  453. ;**********************************************************
  454. ; pollMouse
  455. ; mouse polling routine
  456. ;
  457. ; input         :       nothing
  458. ; output        :       playerinput will be updated, if
  459. ;                       the player clicked on a valid
  460. ;                       field
  461. ; destroys      :       everything
  462. ;**********************************************************
  463. pollMouse:
  464.         mov ebx,2
  465.         mov eax,MOS_SC_GETMOUSEPOSITION
  466.         int 0x40
  467.         and eax,1
  468.         jz .mousenotpressed
  469. .mousepressed:
  470.         mov dword [mouseinput],0
  471.         call isActiveApp
  472.         or al,al
  473.         jz .notactive1
  474.         call getMouseCol
  475.         mov [mouseinput],eax
  476. .notactive1:
  477.         ret
  478. .mousenotpressed:
  479.         call isActiveApp
  480.         or al,al
  481.         jz .notactive2
  482.         call getMouseCol
  483.         cmp eax,[mouseinput]
  484.         jne .nonewinput
  485.         cmp dword [playerinput],0
  486.         jne .nonewinput
  487.         mov [playerinput],eax
  488. .nonewinput:
  489. .notactive2:
  490.         mov dword [mouseinput],0
  491.         ret
  492.  
  493.  
  494.  
  495. ;**********************************************************
  496. ; getMouseCol
  497. ; calculate in which column the mouse is. or so.
  498. ;
  499. ; input         :       nothing
  500. ; output        :       eax = 0 -> mouse outside board
  501. ;                       eax = 1..7 -> column
  502. ; destroys      :       everything
  503. ;**********************************************************
  504. getMouseCol:
  505.  
  506.         mov ebx,1                       ; get mouse position, window relative
  507.         mov eax,MOS_SC_GETMOUSEPOSITION
  508.         int 0x40
  509.  
  510.         movzx ebx,ax                    ; y clipping
  511.         cmp ebx,GRIDY
  512.         jl .outside
  513.         cmp ebx,GRIDY + GRIDHEIGHT - 1
  514.         jg .outside
  515.  
  516.         shr eax,16                      ; calculate column from x coordinate
  517.         sub eax,GRIDX
  518.         js .outside                     ; negative -> outside of board (left)
  519.         cdq                             ; !
  520.         mov ebx,GRIDSPACING
  521.         div ebx
  522.         cmp eax,BWIDTH-3                ; right outside of board ?
  523.         jg .outside                     ; yes -> bye
  524.  
  525.         inc eax                         ; xform into range [1,7]
  526.         ret
  527. .outside:
  528.         xor eax,eax
  529.         ret
  530.  
  531.  
  532.  
  533. ;**********************************************************
  534. ; isActiveApp
  535. ; check wether we're the active application
  536. ;
  537. ; input         :       nothing
  538. ; output        :       al nonzero -> we are the active app
  539. ; destroys      :       everything
  540. ;**********************************************************
  541. isActiveApp:
  542.  
  543. %define PROCINFO (ebp-MOS_PROCESSINFO_size)
  544.  
  545.         enter MOS_PROCESSINFO_size,0
  546.  
  547.         ; get process information
  548.         mov eax,MOS_SC_GETPROCESSINFO
  549.         lea ebx,[ebp-MOS_PROCESSINFO_size]
  550.         mov ecx,-1
  551.         int 0x40
  552.  
  553.         ; set al to 1 if we are the active application
  554.         cmp ax,[PROCINFO+MOS_PROCESSINFO.windowStackPos]
  555.         sete al
  556.  
  557.         leave
  558.         ret
  559. %undef PROCINFO
  560.  
  561.  
  562.  
  563. ;**********************************************************
  564. ; keyboardInput
  565. ; keyboard input handler, called from main loop
  566. ;
  567. ; input         :       nothing
  568. ; output        :       playerinput is updated
  569. ; destroys      :       everything
  570. ;**********************************************************
  571. keyboardInput:
  572.         mov eax,MOS_SC_GETKEY           ; get key
  573.         int 0x40
  574.         or al,al                        ; key available ?
  575.         jnz .bye                        ; no -> bye
  576.         cmp dword [playerinput],0       ; unprocessed input available ?
  577.         jne .bye                        ; yes -> bye
  578.  
  579.         sub ah,'1'                      ; valid key ?
  580.         cmp ah,BWIDTH-3
  581.         ja .bye                         ; treat as unsigned : keys below '1' will
  582.                                         ; be greater too =)
  583.  
  584.         mov al,ah                       ; save input
  585.         and eax,255
  586.         inc eax
  587.         mov [playerinput],eax
  588.  
  589. .bye:
  590.         ret
  591.  
  592.  
  593.  
  594. ;**********************************************************
  595. ; gameLoop
  596. ; game logic code or however you wish to call it.
  597. ; actually this is not a loop, but is called from
  598. ; the main loop
  599. ;**********************************************************
  600. gameLoop:
  601.  
  602.         ; if the game is over, return
  603.         cmp dword [gameover],0
  604.         je .gamerunning
  605.         ret
  606. .gamerunning:
  607.  
  608.         call updatePlayerStatusText
  609.  
  610.         ; get move
  611.         call getMoveForCurrentPlayer
  612.         or eax,eax
  613.         jnz .moveok
  614.         ret                     ; no move available -> bye
  615. .moveok:
  616.  
  617.         ; make move and update board graphics
  618.         mov ebx,[currentplayer] ; ebx = current player, eax contains already move
  619.         call boardMakeMove
  620.         call drawStones
  621.  
  622.         ; check wether game is over (either by a win or because the board is full)
  623.         mov eax,[currentplayer]                 ; win for current player ?
  624.         call boardIsWin
  625.         or eax,eax
  626.         jz .nowin                               ; no -> continue
  627.         mov esi,player1wins                     ; yes -> display message...
  628.         cmp dword [currentplayer],PLAYER1
  629.         je .blubb
  630.         mov esi,player2wins
  631. .blubb:
  632.         call updateStatusText
  633.         mov dword [gameover],1                  ; ...and end game
  634.         ret
  635. .nowin:
  636.         BOARDISFULL                             ; board full, but no win ?
  637.         jnz .notfull                            ; no -> continue
  638.         mov esi,itisadraw                       ; yes -> display message...
  639.         call updateStatusText
  640.         mov dword [gameover],1                  ; ...and end game
  641.         ret
  642. .notfull:
  643.  
  644.         ; switch players and return to main loop
  645.         BOARDSWITCHPLAYERS
  646.         ret
  647.  
  648.  
  649.  
  650. ;**********************************************************
  651. ; getMoveForCurrentPlayer
  652. ; returns the move made by the current player
  653. ; (either cpu or human)
  654. ;
  655. ; input         :       nothing
  656. ; output        :       eax = 0 -> no move made. this is
  657. ;                       usually the case for human players,
  658. ;                       when no valid input is available.
  659. ;                       else eax = move number
  660. ;**********************************************************
  661. getMoveForCurrentPlayer:
  662.  
  663.         ; get type of current player
  664.         mov eax,[player1_type]
  665.         cmp dword [currentplayer],PLAYER1
  666.         je .ok
  667.         mov eax,[player2_type]
  668. .ok:
  669.  
  670.         ; get move for human/cpu player
  671.         or eax,eax
  672.         jnz .cpu
  673. .human:
  674.         mov eax,[playerinput]   ; get input
  675.         or eax,eax              ; input available ?
  676.         jz .nomove              ; no -> return no move available
  677.         call resetInput         ; !
  678.         BOARDISVALIDMOVE eax    ; valid move `?
  679.         jz .nomove              ; no -> return no move available
  680.         ret                     ; valid move available -> return it (eax)
  681.  
  682. .cpu:
  683.         call dword [aicode]     ; call ai machine. cpu level is already in eax
  684.         ret
  685. .nomove:
  686.         xor eax,eax
  687.         ret
  688.  
  689.  
  690.  
  691. ;**********************************************************
  692. ; update status bar : which player's turn it is
  693. ;**********************************************************
  694. updatePlayerStatusText:
  695.         cmp dword [currentplayer],PLAYER2
  696.         je .player2
  697.         mov esi,player1hmnprmpt
  698.         cmp dword [player1_type],0
  699.         je .statustextok
  700.         mov esi,player1cpuprmpt
  701.         jmp short .statustextok
  702. .player2:
  703.         mov esi,player2hmnprmpt
  704.         cmp dword [player2_type],0
  705.         je .statustextok
  706.         mov esi,player2cpuprmpt
  707. .statustextok:
  708.         call updateStatusText
  709.         ret
  710.  
  711.  
  712.  
  713. ;**********************************************************
  714. ; initialized data
  715. ;**********************************************************
  716.  
  717.         section .data
  718.  
  719. ;
  720. ; window definition
  721. ;
  722. windowtitle     db      "C4 0.1",0
  723. window:
  724. istruc WND
  725.         at WND.xposandsize,     dd      MOS_DWORD(0,WND_WIDTH)
  726.         at WND.yposandsize,     dd      MOS_DWORD(0,WND_HEIGHT)
  727.         at WND.workcolor,       dd      0x03000000 | WND_WORKCOLOR
  728.         at WND.grabcolor,       dd      0
  729.         at WND.framecolor,      dd      0
  730.         at WND.caption,         dd      windowtitle
  731.         at WND.captioncolor,    dd      0
  732.         at WND.flags,           dd      WND_CENTER | WND_DEFAULT_GRABCOLOR | WND_DEFAULT_FRAMECOLOR | WND_DEFAULT_CAPTIONCOLOR
  733. iend
  734.  
  735. ;
  736. ; button table
  737. ;
  738. buttons:
  739. istruc BUTTON                                           ; new
  740.         at BUTTON.xposandsize
  741.         dd MOS_DWORD(BUTTON_NEW_X,BUTTON_NEW_WIDTH)
  742.         dd MOS_DWORD(BUTTON_NEW_Y,BUTTON_HEIGHT)
  743.         dd BT_NEW
  744.         dd BUTTON_COLOR_WORK
  745. iend
  746. istruc BUTTON                                           ; player 1 down
  747.         at BUTTON.xposandsize
  748.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL1DN_X,BUTTON_SPIN_WIDTH)
  749.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL1DN_Y,BUTTON_HEIGHT)
  750.         dd BT_PLAYER1DN
  751.         dd BUTTON_COLOR_WORK
  752. iend
  753. istruc BUTTON                                           ; player 1 up
  754.         at BUTTON.xposandsize
  755.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL1UP_X,BUTTON_SPIN_WIDTH)
  756.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL1UP_Y,BUTTON_HEIGHT)
  757.         dd BT_PLAYER1UP
  758.         dd BUTTON_COLOR_WORK
  759. iend
  760. istruc BUTTON                                           ; player 2 down
  761.         at BUTTON.xposandsize
  762.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL2DN_X,BUTTON_SPIN_WIDTH)
  763.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL2DN_Y,BUTTON_HEIGHT)
  764.         dd BT_PLAYER2DN
  765.         dd BUTTON_COLOR_WORK
  766. iend
  767. istruc BUTTON                                           ; player 2 up
  768.         at BUTTON.xposandsize
  769.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL2UP_X,BUTTON_SPIN_WIDTH)
  770.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL2UP_Y,BUTTON_HEIGHT)
  771.         dd BT_PLAYER2UP
  772.         dd BUTTON_COLOR_WORK
  773. iend
  774. NBUTTONS        equ     (($-buttons)/BUTTON_size)
  775.  
  776.  
  777. ;
  778. ; label table
  779. ;
  780. %if lang = 'it'
  781.        newgame db   "Nuova partita",0
  782. %else
  783.        newgame db   "New game",0
  784. %endif
  785. down            db      "<",0
  786. up              db      ">",0
  787. %if lang = 'it'
  788.        pl1              db      "Giocatore 1:",0
  789.        pl2              db      "Giocatore 2:",0
  790. %else
  791.        pl1              db      "Player 1:",0
  792.        pl2              db      "Player 2:",0
  793. %endif
  794.  
  795. %if lang = 'it'
  796.         playertypes:
  797.                         db      "Umano",0
  798.         PLAYERTYPELEN   equ     ($ - playertypes)
  799.                         db      "CPU 1 ",0
  800.                         db      "CPU 2 ",0
  801.                         db      "CPU 3 ",0
  802.                         db      "CPU 4 ",0
  803.                         db      "CPU 5 ",0
  804.                         db      "CPU 6 ",0
  805.                         db      "CPU 7 ",0
  806.                         db      "CPU 8 ",0
  807. %else
  808.         playertypes:
  809.                         db      "Human       ",0
  810.         PLAYERTYPELEN   equ     ($ - playertypes)
  811.                         db      "CPU level 1 ",0
  812.                         db      "CPU level 2 ",0
  813.                         db      "CPU level 3 ",0
  814.                         db      "CPU level 4 ",0
  815.                         db      "CPU level 5 ",0
  816.                         db      "CPU level 6 ",0
  817.                         db      "CPU level 7 ",0
  818.                         db      "CPU level 8 ",0
  819. %endif
  820.  
  821. NPLAYERTYPES    equ     (($-playertypes)/PLAYERTYPELEN)
  822.  
  823.  
  824. labels:
  825. istruc LABEL                                            ; new
  826.         at LABEL.position
  827.         dd MOS_DWORD(BUTTON_NEW_X+4,1+BUTTON_NEW_Y+(BUTTON_HEIGHT-8)/2)
  828.         dd newgame
  829.         dd LABEL_COLOR_WORKBUTTON
  830.         dd LABEL_BGCOLOR_TRANSPARENT
  831. iend
  832. istruc LABEL                                            ; player 1 down
  833.         at LABEL.position
  834.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL1DN_X+(BUTTON_SPIN_WIDTH-4)/2,1+BUTTON_PL1DN_Y+(BUTTON_HEIGHT-8)/2)
  835.         dd down
  836.         dd LABEL_COLOR_WORKBUTTON
  837.         dd LABEL_BGCOLOR_TRANSPARENT
  838. iend
  839. istruc LABEL                                            ; player 1 up
  840.         at LABEL.position
  841.         dd MOS_DWORD(1+BUTTON_PL1UP_X+(BUTTON_SPIN_WIDTH-4)/2,1+BUTTON_PL1UP_Y+(BUTTON_HEIGHT-8)/2)
  842.         dd up
  843.         dd LABEL_COLOR_WORKBUTTON
  844.         dd LABEL_BGCOLOR_TRANSPARENT
  845. iend
  846. istruc LABEL                                            ; player 2 down
  847.         at LABEL.position
  848.         dd MOS_DWORD(BUTTON_PL2DN_X+(BUTTON_SPIN_WIDTH-4)/2,1+BUTTON_PL2DN_Y+(BUTTON_HEIGHT-8)/2)
  849.         dd down
  850.         dd LABEL_COLOR_WORKBUTTON
  851.         dd LABEL_BGCOLOR_TRANSPARENT
  852. iend
  853. istruc LABEL                                            ; player 2 up
  854.         at LABEL.position
  855.         dd MOS_DWORD(1+BUTTON_PL2UP_X+(BUTTON_SPIN_WIDTH-4)/2,1+BUTTON_PL2UP_Y+(BUTTON_HEIGHT-8)/2)
  856.         dd up
  857.         dd LABEL_COLOR_WORKBUTTON
  858.         dd LABEL_BGCOLOR_TRANSPARENT
  859. iend
  860. istruc LABEL                                            ; player 1
  861.         at LABEL.position
  862.         dd MOS_DWORD(LABEL_PL1_X,LABEL_PL1_Y)
  863.         dd pl1
  864.         dd MOS_RGB(255,255,255)
  865.         dd LABEL_BGCOLOR_TRANSPARENT
  866. iend
  867. istruc LABEL                                            ; player 2
  868.         at LABEL.position
  869.         dd MOS_DWORD(LABEL_PL2_X,LABEL_PL2_Y)
  870.         dd pl2
  871.         dd MOS_RGB(255,255,255)
  872.         dd LABEL_BGCOLOR_TRANSPARENT
  873. iend
  874. statusbar:                                              ; status bar
  875. istruc LABEL
  876.         at LABEL.position
  877.         dd MOS_DWORD(LABEL_STATUS_X,LABEL_STATUS_Y)
  878.         dd 0
  879.         dd MOS_RGB(255,255,255)
  880.         dd LABEL_BGCOLOR_TRANSPARENT
  881. iend
  882. label_pl1type:
  883. istruc LABEL
  884.         at LABEL.position
  885.         %if lang = 'it'
  886.                 dd MOS_DWORD(LABEL_PL1TYPE_X + 18,LABEL_PL1TYPE_Y)
  887.         %else
  888.                 dd MOS_DWORD(LABEL_PL1TYPE_X,LABEL_PL1TYPE_Y)
  889.         %endif
  890.         dd playertypes+PL1TYPE_INIT*PLAYERTYPELEN
  891.         dd MOS_RGB(255,255,255)
  892.         dd MOS_RGB(0,0,0)
  893. iend
  894. label_pl2type:
  895. istruc LABEL
  896.         at LABEL.position
  897.         %if lang = 'it'
  898.                 dd MOS_DWORD(LABEL_PL2TYPE_X + 18,LABEL_PL2TYPE_Y)
  899.         %else
  900.                 dd MOS_DWORD(LABEL_PL2TYPE_X,LABEL_PL2TYPE_Y)
  901.         %endif
  902.         dd playertypes+PL2TYPE_INIT*PLAYERTYPELEN
  903.         dd MOS_RGB(255,255,255)
  904.         dd MOS_RGB(0,0,0)
  905. iend
  906. NLABELS         equ     (($-labels)/LABEL_size)
  907.  
  908.  
  909. ; player types
  910. player1_type    dd      PL1TYPE_INIT
  911. player2_type    dd      PL2TYPE_INIT
  912.  
  913.  
  914. ; status messages
  915. %if lang = 'it'
  916.         player1hmnprmpt db      "Turno del giocatore 1",0
  917.         player2hmnprmpt db      "Turno del giocatore 2",0
  918.         player1cpuprmpt db      "Attendi, giocatore 1 sta pensando...",0
  919.         player2cpuprmpt db      "Attendi, giocatore 2 sta pensando...",0
  920.         itisadraw       db      "Pareggio",0
  921.         player1wins     db      "Vince giocatore 1",0
  922.         player2wins     db      "Vince Giocatore 2",0
  923. %else
  924.         player1hmnprmpt db      "Make your move, player 1.",0
  925.         player2hmnprmpt db      "Make your move, player 2.",0
  926.         player1cpuprmpt db      "Player 1 is thinking, please wait...",0
  927.         player2cpuprmpt db      "Player 2 is thinking, please wait...",0
  928.         itisadraw       db      "It's a draw.",0
  929.         player1wins     db      "Player 1 wins.",0
  930.         player2wins     db      "Player 2 wins.",0
  931. %endif
  932.  
  933.  
  934. ; pointer to ai player. future releases C4 might
  935. ; or might not support different ai players =)
  936. aicode          dd      aiGetMove
  937.  
  938.  
  939. ; button images
  940. redpcx:         incbin  "red.pcx"
  941. REDPCXSIZE      equ     ($ - redpcx)
  942. bluepcx:        incbin  "blue.pcx"
  943. BLUEPCXSIZE     equ     ($ - bluepcx)
  944.  
  945.  
  946.  
  947. ;**********************************************************
  948. ; uninitialized data
  949. ;**********************************************************
  950.  
  951.         section .bss
  952.  
  953. ; player input
  954. ; 0     :       no input available
  955. ; 1..7  :       column to drop stone into
  956. playerinput     resd    1
  957.  
  958. mouseinput      resd    1
  959. gameover        resd    1
  960.  
  961. redstone        resb    STONESIZE*STONESIZE*3
  962. bluestone       resb    STONESIZE*STONESIZE*3
  963.  
  964. end:
  965.