Subversion Repositories Kolibri OS

Rev

Blame | Last modification | View Log | RSS feed

  1. /*
  2. Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
  3.  
  4. This program is free software; you can redistribute it and/or
  5. modify it under the terms of the GNU General Public License
  6. as published by the Free Software Foundation; either version 2
  7. of the License, or (at your option) any later version.
  8.  
  9. This program is distributed in the hope that it will be useful,
  10. but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  11. MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
  12.  
  13. See the GNU General Public License for more details.
  14.  
  15. You should have received a copy of the GNU General Public License
  16. along with this program; if not, write to the Free Software
  17. Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
  18.  
  19. */
  20. // r_light.c
  21.  
  22. #include "quakedef.h"
  23. #include "r_local.h"
  24.  
  25. int     r_dlightframecount;
  26.  
  27.  
  28. /*
  29. ==================
  30. R_AnimateLight
  31. ==================
  32. */
  33. void R_AnimateLight (void)
  34. {
  35.         int                     i,j,k;
  36.        
  37. //
  38. // light animations
  39. // 'm' is normal light, 'a' is no light, 'z' is double bright
  40.         i = (int)(cl.time*10);
  41.         for (j=0 ; j<MAX_LIGHTSTYLES ; j++)
  42.         {
  43.                 if (!cl_lightstyle[j].length)
  44.                 {
  45.                         d_lightstylevalue[j] = 256;
  46.                         continue;
  47.                 }
  48.                 k = i % cl_lightstyle[j].length;
  49.                 k = cl_lightstyle[j].map[k] - 'a';
  50.                 k = k*22;
  51.                 d_lightstylevalue[j] = k;
  52.         }      
  53. }
  54.  
  55.  
  56. /*
  57. =============================================================================
  58.  
  59. DYNAMIC LIGHTS
  60.  
  61. =============================================================================
  62. */
  63.  
  64. /*
  65. =============
  66. R_MarkLights
  67. =============
  68. */
  69. void R_MarkLights (dlight_t *light, int bit, mnode_t *node)
  70. {
  71.         mplane_t        *splitplane;
  72.         float           dist;
  73.         msurface_t      *surf;
  74.         int                     i;
  75.        
  76.         if (node->contents < 0)
  77.                 return;
  78.  
  79.         splitplane = node->plane;
  80.         dist = DotProduct (light->origin, splitplane->normal) - splitplane->dist;
  81.        
  82.         if (dist > light->radius)
  83.         {
  84.                 R_MarkLights (light, bit, node->children[0]);
  85.                 return;
  86.         }
  87.         if (dist < -light->radius)
  88.         {
  89.                 R_MarkLights (light, bit, node->children[1]);
  90.                 return;
  91.         }
  92.                
  93. // mark the polygons
  94.         surf = cl.worldmodel->surfaces + node->firstsurface;
  95.         for (i=0 ; i<node->numsurfaces ; i++, surf++)
  96.         {
  97.                 if (surf->dlightframe != r_dlightframecount)
  98.                 {
  99.                         surf->dlightbits = 0;
  100.                         surf->dlightframe = r_dlightframecount;
  101.                 }
  102.                 surf->dlightbits |= bit;
  103.         }
  104.  
  105.         R_MarkLights (light, bit, node->children[0]);
  106.         R_MarkLights (light, bit, node->children[1]);
  107. }
  108.  
  109.  
  110. /*
  111. =============
  112. R_PushDlights
  113. =============
  114. */
  115. void R_PushDlights (void)
  116. {
  117.         int             i;
  118.         dlight_t        *l;
  119.  
  120.         r_dlightframecount = r_framecount + 1;  // because the count hasn't
  121.                                                                                         //  advanced yet for this frame
  122.         l = cl_dlights;
  123.  
  124.         for (i=0 ; i<MAX_DLIGHTS ; i++, l++)
  125.         {
  126.                 if (l->die < cl.time || !l->radius)
  127.                         continue;
  128.                 R_MarkLights ( l, 1<<i, cl.worldmodel->nodes );
  129.         }
  130. }
  131.  
  132.  
  133. /*
  134. =============================================================================
  135.  
  136. LIGHT SAMPLING
  137.  
  138. =============================================================================
  139. */
  140.  
  141. int RecursiveLightPoint (mnode_t *node, vec3_t start, vec3_t end)
  142. {
  143.         int                     r;
  144.         float           front, back, frac;
  145.         int                     side;
  146.         mplane_t        *plane;
  147.         vec3_t          mid;
  148.         msurface_t      *surf;
  149.         int                     s, t, ds, dt;
  150.         int                     i;
  151.         mtexinfo_t      *tex;
  152.         byte            *lightmap;
  153.         unsigned        scale;
  154.         int                     maps;
  155.  
  156.         if (node->contents < 0)
  157.                 return -1;              // didn't hit anything
  158.        
  159. // calculate mid point
  160.  
  161. // FIXME: optimize for axial
  162.         plane = node->plane;
  163.         front = DotProduct (start, plane->normal) - plane->dist;
  164.         back = DotProduct (end, plane->normal) - plane->dist;
  165.         side = front < 0;
  166.        
  167.         if ( (back < 0) == side)
  168.                 return RecursiveLightPoint (node->children[side], start, end);
  169.        
  170.         frac = front / (front-back);
  171.         mid[0] = start[0] + (end[0] - start[0])*frac;
  172.         mid[1] = start[1] + (end[1] - start[1])*frac;
  173.         mid[2] = start[2] + (end[2] - start[2])*frac;
  174.        
  175. // go down front side  
  176.         r = RecursiveLightPoint (node->children[side], start, mid);
  177.         if (r >= 0)
  178.                 return r;               // hit something
  179.                
  180.         if ( (back < 0) == side )
  181.                 return -1;              // didn't hit anuthing
  182.                
  183. // check for impact on this node
  184.  
  185.         surf = cl.worldmodel->surfaces + node->firstsurface;
  186.         for (i=0 ; i<node->numsurfaces ; i++, surf++)
  187.         {
  188.                 if (surf->flags & SURF_DRAWTILED)
  189.                         continue;       // no lightmaps
  190.  
  191.                 tex = surf->texinfo;
  192.                
  193.                 s = DotProduct (mid, tex->vecs[0]) + tex->vecs[0][3];
  194.                 t = DotProduct (mid, tex->vecs[1]) + tex->vecs[1][3];;
  195.  
  196.                 if (s < surf->texturemins[0] ||
  197.                 t < surf->texturemins[1])
  198.                         continue;
  199.                
  200.                 ds = s - surf->texturemins[0];
  201.                 dt = t - surf->texturemins[1];
  202.                
  203.                 if ( ds > surf->extents[0] || dt > surf->extents[1] )
  204.                         continue;
  205.  
  206.                 if (!surf->samples)
  207.                         return 0;
  208.  
  209.                 ds >>= 4;
  210.                 dt >>= 4;
  211.  
  212.                 lightmap = surf->samples;
  213.                 r = 0;
  214.                 if (lightmap)
  215.                 {
  216.  
  217.                         lightmap += dt * ((surf->extents[0]>>4)+1) + ds;
  218.  
  219.                         for (maps = 0 ; maps < MAXLIGHTMAPS && surf->styles[maps] != 255 ;
  220.                                         maps++)
  221.                         {
  222.                                 scale = d_lightstylevalue[surf->styles[maps]];
  223.                                 r += *lightmap * scale;
  224.                                 lightmap += ((surf->extents[0]>>4)+1) *
  225.                                                 ((surf->extents[1]>>4)+1);
  226.                         }
  227.                        
  228.                         r >>= 8;
  229.                 }
  230.                
  231.                 return r;
  232.         }
  233.  
  234. // go down back side
  235.         return RecursiveLightPoint (node->children[!side], mid, end);
  236. }
  237.  
  238. int R_LightPoint (vec3_t p)
  239. {
  240.         vec3_t          end;
  241.         int                     r;
  242.        
  243.         if (!cl.worldmodel->lightdata)
  244.                 return 255;
  245.        
  246.         end[0] = p[0];
  247.         end[1] = p[1];
  248.         end[2] = p[2] - 2048;
  249.        
  250.         r = RecursiveLightPoint (cl.worldmodel->nodes, p, end);
  251.        
  252.         if (r == -1)
  253.                 r = 0;
  254.  
  255.         if (r < r_refdef.ambientlight)
  256.                 r = r_refdef.ambientlight;
  257.  
  258.         return r;
  259. }
  260.  
  261.