Subversion Repositories Kolibri OS

Rev

Rev 5302 | Rev 5315 | Go to most recent revision | Blame | Compare with Previous | Last modification | View Log | Download | RSS feed

  1. #include "rsgame.h"
  2.  
  3. #include "rsgametext.h"
  4.  
  5. #include "rsgamemenu.h"
  6.  
  7. #include "rsgamedraw.h"
  8.  
  9. #include "rskos.h"
  10.  
  11. #include "rsgentex.h"
  12. #include "rssoundgen.h"
  13. #include "rsnoise.h"
  14.  
  15. #include "rs/rsplatform.h"
  16.  
  17.  
  18. #ifdef RS_USE_C_LIBS // linux version
  19.     #include <math.h>
  20.     #include <stdlib.h>
  21.     #include <string.h>
  22.    
  23.     #include "rs/rskeyboard.h"
  24. #endif
  25.  
  26.  
  27.  
  28. rs_game_t game;
  29.  
  30.  
  31. game_obj_t game_obj(int obj_type, int flags, int tag, int radius, float x, float y, int t, float f) {
  32.     game_obj_t obj;
  33.     obj.obj_type = obj_type;
  34.     obj.flags = flags;
  35.     obj.tag = tag;
  36.     obj.radius = radius;
  37.     obj.x = x;
  38.     obj.y = y;
  39.     obj.t = t;
  40.     obj.f = f;
  41.     return obj;
  42. };
  43.  
  44. int game_obj_add(game_obj_t obj) {
  45.     if (game.objs_count < GAME_OBJS_MAX_COUNT) {
  46.         game.objs[game.objs_count++] = obj;
  47.         return game.objs_count-1;    
  48.     };
  49.     #ifdef RS_LINUX
  50.         DEBUG10("Error, max objects count is reached");
  51.     #endif
  52.     return 0; // Max objects count is reached
  53. };
  54.  
  55. void game_obj_remove(int index) {
  56.     if (index == game.objs_count - 1) {
  57.         game.objs_count--;
  58.         return;
  59.     };
  60.     game.objs[index] = game.objs[ game.objs_count-1 ];
  61.     game.objs_count--;
  62. };
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72. void texture_init(rs_texture_t *tex, int w, int h) {
  73.     tex->status = 1;
  74.     tex->w = w;
  75.     tex->h = h;
  76.     tex->data = malloc(w*h*4); // BGRA BGRA
  77. };
  78.  
  79. void texture_free(rs_texture_t *tex) {
  80.     free(tex->data);
  81.     tex->status = 0;
  82. };
  83.  
  84. void texture_clear(rs_texture_t *tex, unsigned int color) {
  85.     int i;
  86.     for (i = 0; i < tex->w * tex->h; i++) {
  87.         *((unsigned int*)(&tex->data[i*4])) = color;
  88.     };
  89. };
  90.  
  91. void texture_draw(rs_texture_t *dest, rs_texture_t *src, int x, int y, int mode) {
  92.    
  93.     int i; // y
  94.     int j; // x
  95.     int k; // color component
  96.    
  97.     int istart = (y < 0) ? -y : 0;
  98.     int iend = src->h - (( (y + src->h) > dest->h) ? (y + src->h - dest->h) : 0);
  99.    
  100.     int jstart = (x < 0) ? -x : 0;
  101.     int jend = src->w - (( (x + src->w) > dest->w) ? (x + src->w - dest->w) : 0);
  102.    
  103.     int ishift = 0;
  104.     int jshift = 0;
  105.    
  106.     float a; // alpha value
  107.    
  108.     if (mode & DRAW_TILED_FLAG) {
  109.         jshift = x;
  110.         ishift = y;
  111.         x = y = istart = jstart = 0;
  112.         iend = dest->h;
  113.         jend = dest->w;
  114.     };
  115.    
  116.     mode = mode & DRAW_MODE_MASK;
  117.    
  118.     int modvalue = (src->w*src->h*4);
  119.    
  120.     if (mode == DRAW_MODE_REPLACE) {
  121.         for (i = istart; i < iend; i++) {
  122.             for (j = jstart; j < jend; j++) {
  123.                 for (k = 0; k < 4; k++) {
  124.                     dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ] = src->data[ (4*(i*src->w + j) + k) % modvalue ];
  125.                 };
  126.             };
  127.         };
  128.     }
  129.     else if (mode == DRAW_MODE_ADDITIVE) {
  130.         for (i = istart; i < iend; i++) {
  131.             for (j = jstart; j < jend; j++) {
  132.                 for (k = 0; k < 3; k++) { // Alpha channel is not added
  133.                     dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ] =
  134.                         clamp_byte( dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ] + src->data[ (4*((i+ishift)*src->w + j + jshift) + k) % modvalue] );
  135.                 };
  136.             };
  137.         };
  138.     }
  139.     else if (mode == DRAW_MODE_ALPHA) {
  140.         for (i = istart; i < iend; i++) {
  141.             for (j = jstart; j < jend; j++) {
  142.                 for (k = 0; k < 3; k++) {
  143.                     a = (1.0 * src->data[ (4*(i*src->w + j) + 3) % modvalue ] / 255.0);
  144.                     dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ] =
  145.                          (unsigned char) ( (1.0-a) * dest->data[ 4 * ( (y+i)*dest->w + (x+j) ) + k ]
  146.                                           + a*src->data[ (4*((i+ishift)*src->w + j + jshift) + k) % modvalue] );
  147.                 };
  148.             };
  149.         };
  150.     };
  151.    
  152. };
  153.  
  154.  
  155.  
  156. void texture_set_pixel(rs_texture_t *tex, int x, int y, unsigned int color) {
  157.     *((unsigned int*) &tex->data[ 4 * ( (y)*tex->w + (x) ) + 0 ]) = color;
  158. };
  159.  
  160. void texture_draw_vline(rs_texture_t *tex, int x, int y, int l, unsigned int color) {
  161.     int i;
  162.     if (y+l >= tex->h) {
  163.         l = tex->h - y;
  164.     };
  165.    
  166.     if (x < 0) {
  167.         return;
  168.     };
  169.    
  170.     if (x >= tex->w) {
  171.         return;
  172.     };
  173.    
  174.     for (i = 0; i < l; i++) {
  175.         *((unsigned int*) &tex->data[ 4 * ( (y+i)*tex->w + (x) ) + 0 ]) = color;
  176.     };    
  177. };
  178.  
  179.  
  180.  
  181. void soundbuf_init(rs_soundbuf_t *snd, int length_samples) {
  182.     snd->status = 1;
  183.     snd->length_samples = length_samples;
  184.     snd->data = malloc(length_samples*2);
  185.     rskos_snd_create_buffer(&snd->hbuf, snd->data, length_samples);
  186. };
  187.  
  188. void soundbuf_update(rs_soundbuf_t *snd) {
  189.     rskos_snd_update_buffer(&snd->hbuf, snd->data, snd->length_samples);
  190. };
  191.  
  192. void soundbuf_free(rs_soundbuf_t *snd) {
  193.     snd->status = 0;
  194.     free(snd->data);
  195. };
  196.  
  197. void soundbuf_fill(rs_soundbuf_t *snd, int amp, int freq_div) {
  198.     int i;
  199.     for (i = 0; i < snd->length_samples; i++) {
  200.                 snd->data[i] = -amp/2 + amp/2*( ( (i % freq_div) > freq_div/2 ) ? 1 : 0 );
  201.         };
  202.         rskos_snd_update_buffer(&snd->hbuf, snd->data, snd->length_samples);
  203. };
  204.  
  205. void soundbuf_sin(rs_soundbuf_t *snd, float freq) {
  206.     int i;
  207.     int amp = 19000;
  208.     for (i = 0; i < snd->length_samples; i++) {
  209.                 snd->data[i] = ( 1.0 - 1.0*i/snd->length_samples ) * sin(freq*i) * amp;
  210.         };
  211.         rskos_snd_update_buffer(&snd->hbuf, snd->data, snd->length_samples);
  212. };
  213.  
  214. void soundbuf_sin_fade(rs_soundbuf_t *snd, float freq) {
  215.     int i;
  216.     int amp = 19000;
  217.     for (i = 0; i < snd->length_samples; i++) {
  218.                 snd->data[i] = ( 1.0 - 1.0*i/snd->length_samples ) * sin( ( (1.0 - 0.48*i/snd->length_samples) * freq ) *i) * amp;
  219.         };
  220.        
  221.        
  222.         /*
  223.        
  224.         // ok
  225.        
  226.         rs_sgen_init(2, snd->length_samples);
  227.         rs_sgen_func_pm(1, 880.0, 21.0, 0.3, 110.0, 0.3);
  228.         rs_sgen_func_normalize(1, 1.0);
  229.         rs_sgen_func_lowpass(0, 1, 1.0, 0.0, 1.0);
  230.         rs_sgen_wave_out(0);
  231.        
  232.         memcpy(snd->data, rs_sgen_reg.wave_out, snd->length_samples*2 );
  233.        
  234.         rs_sgen_term();
  235.        
  236.         */
  237.        
  238.         rskos_snd_update_buffer(&snd->hbuf, snd->data, snd->length_samples);
  239. };
  240.  
  241. void soundbuf_play(rs_soundbuf_t *snd, int mode) {
  242.     rskos_snd_play(&snd->hbuf, mode);
  243. };
  244.  
  245. void soundbuf_stop(rs_soundbuf_t *snd) {
  246.     rskos_snd_stop(&snd->hbuf);
  247. };
  248.  
  249. void soundbuf_loop_check(rs_soundbuf_t *snd) {
  250.     rskos_snd_check_loop(&snd->hbuf);
  251. };
  252.  
  253.  
  254.  
  255. unsigned char clamp_byte(int value) {
  256.     value = value * (1 - (value >> 31)); // negative to zero
  257.     return (value > 255) ? 255 : value;
  258. };
  259.  
  260.  
  261. void game_reg_init() {
  262. //    game.tx = 0;
  263. //    game.ty = 0;
  264. //    game.tz = 0;
  265.    
  266.     game.player_x = 0;
  267.     game.player_y = 0;
  268.     game.tz = 0;
  269.    
  270.     game.bg_color = COLOR_BLACK;
  271.  
  272. //    int i;
  273. //    for (i = 0; i < BULLETS_COUNT; i++) {
  274. //        game.bullet_x[i] = 0;
  275. //        game.bullet_y[i] = 0;
  276. //    };
  277. //    game.bullet_index = 0;
  278.  
  279.     game.objs = malloc( sizeof(game_obj_t) * GAME_OBJS_MAX_COUNT );
  280.    
  281.     game.status = STATUS_MENU;
  282.    
  283.     game.window_scale = 2;
  284.     #ifndef RS_KOS
  285.         game.window_scale = 3;
  286.         window_scale_str[3] = '3';
  287.     #endif
  288.    
  289.     game.keyboard_state = 0;
  290.    
  291.     game.menu_index = 0;
  292.     game.menu_item_index = 0;
  293. };
  294.  
  295.  
  296. int is_key_pressed(int mask) {
  297.     return IS_BIT_SET(game.keyboard_state, mask) ? 1 : 0;
  298. };
  299.  
  300.  
  301. int seed = 0;
  302.  
  303. unsigned short rs_rand() {
  304.     seed += 1000;
  305.     seed %= 56789;
  306.    
  307.     // from here, http://www.cplusplus.com/forum/general/85758/
  308.     // koef. changed
  309.     int n = rskos_get_time() + seed * 57 * 5; // no *2
  310.     n = (n << 13) ^ n;
  311.     return (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0xFFFF;
  312.    
  313. };
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318. void GameInit() {
  319.  
  320.     game_reg_init();
  321.    
  322.     game.scaled_framebuffer = malloc(GAME_WIDTH*game.window_scale * GAME_HEIGHT*game.window_scale * 3);
  323.     DEBUG10f("scaled framebuffer: %d (window_scale = %d) \n", game.window_scale * GAME_WIDTH * GAME_HEIGHT * 3, game.window_scale);
  324.    
  325.     game_font_init();
  326.    
  327.     texture_init(&game.framebuffer, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
  328.    
  329.     texture_init(&game.tex, 64, 64);
  330.     rs_gen_init(1, 64);
  331.     rs_gen_func_set(0, 0.0);
  332.     rs_gen_func_cell(0, 1200, 10, NULL, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
  333.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  334.     rs_gen_func_posterize(0, 5);
  335.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, -1, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
  336.     memcpy(game.tex.data, rs_gen_reg.tex_out, 64*64*4 );
  337.     rs_gen_term();
  338.    
  339.     texture_init(&game.tex_clouds, 128, 128);
  340.     rs_gen_init(1, 128);
  341.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 1100);
  342.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  343.     rs_gen_func_posterize(0, 4);
  344.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 0.50);
  345.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, -1, 0.9, 0.7, 0.5, 1.0);
  346.     memcpy(game.tex_clouds.data, rs_gen_reg.tex_out, 128*128*4 );
  347.     rs_gen_term();
  348.    
  349.     texture_init(&game.tex_ground, GAME_WIDTH, 50);
  350.    
  351.    
  352.    
  353.     int ship_size = 8;
  354.    
  355.     // 16x8
  356.    
  357.     unsigned char tex_ship1_mask[] = { 0x10, 0x58, 0x7C, 0x7C, 0x3E, 0x1E, 0xBE, 0xFE };
  358.     unsigned char tex_ship2_mask[] = { 0x7C, 0x7C, 0x7E, 0x7E, 0x3C, 0x3C, 0x1C, 0x18 };
  359.     unsigned char tex_ship1_overlay_mask[] = { 0x10, 0x18, 0x1C, 0x1C, 0x1C, 0x1C, 0x8C, 0x84 };
  360.     unsigned char tex_ship2_overlay_mask[] = { 0x00, 0x00, 0x20, 0x20, 0x30, 0x30, 0x10, 0x10 };
  361.    
  362.     texture_init(&game.tex_ship[0], ship_size, ship_size);
  363.     rs_gen_init(2, ship_size);
  364.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 111);
  365.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  366.     rs_gen_func_posterize(0, 2);
  367.     rs_gen_func_mult_add_value(0, 0, 0.3, 0.7);
  368.  
  369.     rs_gen_func_set(1, 1.0);
  370.     rs_gen_func_apply_mask(1, tex_ship1_mask);
  371. //    rs_gen_func_mult_add_value(1, 1, 0.8, 0.2);
  372.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.8, 0.65, 0.66, 1.0);
  373.     memcpy(game.tex_ship[0].data, rs_gen_reg.tex_out, ship_size*ship_size*4 );
  374.     rs_gen_term();
  375.    
  376.     texture_init(&game.tex_ship[1], ship_size, ship_size);
  377.     rs_gen_init(2, ship_size);
  378.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 1100);
  379.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  380.     rs_gen_func_posterize(0, 2);
  381.     rs_gen_func_mult_add_value(0, 0, 0.1, 0.9);
  382.  
  383.     rs_gen_func_set(1, 1.0);
  384.     rs_gen_func_apply_mask(1, tex_ship1_overlay_mask);
  385. //    rs_gen_func_mult_add_value(1, 1, 0.8, 0.2);
  386.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.4, 0.3, 0.3, 1.0);
  387.     memcpy(game.tex_ship[1].data, rs_gen_reg.tex_out, ship_size*ship_size*4 );
  388.     rs_gen_term();
  389.    
  390.    
  391.     texture_init(&game.tex_ship[2], ship_size, ship_size);
  392.     rs_gen_init(2, ship_size);
  393.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 111);
  394.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  395.     rs_gen_func_posterize(0, 2);
  396.     rs_gen_func_mult_add_value(0, 0, 0.3, 0.7);
  397. //    rs_gen_func_set(0, 1.0);
  398.     rs_gen_func_set(1, 1.0);
  399.     rs_gen_func_apply_mask(1, tex_ship2_mask);
  400. //    rs_gen_func_mult_add_value(1, 1, 0.8, 0.2);
  401.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.8, 0.65, 0.66, 1.0);
  402.     memcpy(game.tex_ship[2].data, rs_gen_reg.tex_out, ship_size*ship_size*4 );
  403.     rs_gen_term();
  404.    
  405.     texture_init(&game.tex_ship[3], ship_size, ship_size);
  406.     rs_gen_init(2, ship_size);
  407.     rs_gen_func_perlin(0, 8, 5, 0.5, 1100);
  408.     rs_gen_func_normalize(0, 0.0, 1.0);
  409.     rs_gen_func_posterize(0, 2);
  410.     rs_gen_func_mult_add_value(0, 0, 0.1, 0.9);
  411.  
  412.     rs_gen_func_set(1, 1.0);
  413.     rs_gen_func_apply_mask(1, tex_ship2_overlay_mask);
  414. //    rs_gen_func_mult_add_value(1, 1, 0.8, 0.2);
  415.     rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 0.4, 0.3, 0.2, 1.0);
  416.     memcpy(game.tex_ship[3].data, rs_gen_reg.tex_out, ship_size*ship_size*4 );
  417.     rs_gen_term();
  418.    
  419.    
  420.     texture_init(&game.tex_gui_line, GAME_WIDTH, 13);
  421.     int i;
  422.     for (i = 0; i < GAME_WIDTH*13; i++) {
  423.         ( (unsigned int*) (game.tex_gui_line.data)) [i] = 0x668899AA;
  424.     };
  425.    
  426.    
  427.     int rock_size = 32;
  428.     rs_gen_init(3, rock_size);
  429.     for (i = 0; i < ROCKS_COUNT; i++) {
  430.    
  431.         texture_init(&(game.tex_rocks[i]), rock_size, rock_size);
  432.  
  433.         rs_gen_func_set(0, 0.0);
  434.         rs_gen_func_radial(0, 0.5, 0.5, 0.5, 0.75, 2.5 + i%5);
  435.  
  436.         rs_gen_func_perlin(2, 33, 4, 0.5, 350+i);
  437.         rs_gen_func_normalize(2, 0.0, 1.0);
  438.         rs_gen_func_posterize(2, 4);
  439.        
  440.         rs_gen_func_cell(1, 410+i, 50, NULL, -2.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
  441.         rs_gen_func_posterize(1, 2);
  442.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  443.         rs_gen_func_add(1, 1, 2, 1.0, 0.5);
  444.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  445.         rs_gen_func_posterize(1, 4);
  446.  
  447.         rs_gen_func_add(1, 0, 1, 1.0, 1.0);
  448.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  449.         rs_gen_func_mult(1, 0, 1);
  450.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  451.         rs_gen_func_posterize(1, 4);
  452.         rs_gen_tex_out_rgba_set(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  453.         rs_gen_tex_out_rgba(1, 1, 1, -1, 0.5+ 0.03*(i%2), 0.7+ 0.03*(i%3) , 0.9, 1.0);
  454.  
  455.         memcpy(game.tex_rocks[i].data, rs_gen_reg.tex_out, rock_size*rock_size*4 );
  456.     };
  457.     rs_gen_term();
  458.    
  459.    
  460.     rock_size = 16;
  461.     rs_gen_init(3, rock_size);
  462.     for (i = 0; i < MINIROCKS_COUNT; i++) {
  463.    
  464.         texture_init(&(game.tex_minirocks[i]), rock_size, rock_size);
  465.  
  466.         rs_gen_func_set(0, 0.0);
  467.         rs_gen_func_radial(0, 0.5, 0.5, 0.5, 0.75, 2.5 + i%5);
  468.  
  469.         rs_gen_func_perlin(2, 33, 4, 0.5, 350+i);
  470.         rs_gen_func_normalize(2, 0.0, 1.0);
  471.         rs_gen_func_posterize(2, 4);
  472.        
  473.         rs_gen_func_cell(1, 410+i, 50, NULL, -2.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
  474.         rs_gen_func_posterize(1, 2);
  475.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  476.         rs_gen_func_add(1, 1, 2, 1.0, 0.5);
  477.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  478.         rs_gen_func_posterize(1, 4);
  479.  
  480.         rs_gen_func_add(1, 0, 1, 1.0, 1.0);
  481.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  482.         rs_gen_func_mult(1, 0, 1);
  483.         rs_gen_func_normalize(1, 0.0, 1.0);
  484.         rs_gen_func_posterize(1, 4);
  485.         rs_gen_tex_out_rgba_set(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  486.         rs_gen_tex_out_rgba(1, 1, 1, -1, 0.7+ 0.01*(i%2), 0.7+ 0.01*(i%3) , 0.65, 1.0);
  487.  
  488.         memcpy(game.tex_minirocks[i].data, rs_gen_reg.tex_out, rock_size*rock_size*4 );
  489.     };
  490.     rs_gen_term();
  491.    
  492.    
  493.    
  494.    
  495.     rs_gen_init(3, EXPLOSION_RADIUS*2);
  496.     for (i = 0; i < EXPLOSIONS_COUNT; i++) {
  497.            
  498.         texture_init(&(game.tex_explosions[i]), EXPLOSION_RADIUS*2, EXPLOSION_RADIUS*2);
  499.  
  500.         rs_gen_func_set(0, 1.0);
  501. //        rs_gen_func_radial(0, 0.5, 0.5, 0.3 + 0.5*i/EXPLOSION_FRAMES_COUNT, 0.975, 4.0);
  502. //        rs_gen_func_set(0, 1.0);
  503.  
  504.         rs_gen_func_set(1, 0.0);
  505.         rs_gen_func_radial(1, 0.5, 0.5, 0.1 + 0.4*i/EXPLOSIONS_COUNT, 1.0 - 1.0*i/EXPLOSIONS_COUNT, 2.5 + i%5);
  506.  
  507.         rs_gen_tex_out_rgba_set( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  508.         rs_gen_tex_out_rgba(0, 0, 0, 1, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
  509.  
  510.         memcpy(game.tex_explosions[i].data, rs_gen_reg.tex_out, EXPLOSION_RADIUS*2*EXPLOSION_RADIUS*2*4 );
  511.     };
  512.     rs_gen_term();
  513.    
  514.    
  515.  
  516.     #ifndef RS_KOS
  517.         rs_audio_init(RS_AUDIO_FMT_MONO16, RS_AUDIO_FREQ_16000, 2);
  518.     #endif
  519.  
  520.     soundbuf_init(&game.sound_test1, 1536);
  521. //    soundbuf_fill(&game.sound_test1, 2, 50);
  522. //    soundbuf_sin_fade(&game.sound_test1, 0.7);
  523.    
  524.    
  525.         rs_sgen_init(2, game.sound_test1.length_samples);
  526.         rs_sgen_func_pm(1, 2900.0, 1.70, 65.0, 17.0, 1.0);
  527.         rs_sgen_func_normalize(1, 0.6);
  528. //      rs_sgen_func_lowpass(0, 1, 1.0, 0.0, 4.0);
  529.         rs_sgen_func_highpass(0, 1, 1.0, 0.0, 3.0);
  530.  
  531.         rs_sgen_wave_out(0);
  532.        
  533.         memcpy(game.sound_test1.data, (unsigned char*) rs_sgen_reg.wave_out, game.sound_test1.length_samples*2 );
  534.        
  535.         rs_sgen_term();
  536.     soundbuf_update(&game.sound_test1);
  537.    
  538.    
  539.    
  540.    
  541.    
  542.    
  543.    
  544.    
  545.    
  546.  
  547.     soundbuf_init(&game.sound_test2, 1024);
  548.     //soundbuf_fill(&game.sound_test2, 8, 40);
  549.     soundbuf_sin(&game.sound_test2, 0.48);
  550.  
  551.     soundbuf_init(&game.sound_test3, 1024);
  552.     //soundbuf_fill(&game.sound_test3, 12, 60);
  553.     soundbuf_sin(&game.sound_test3, 0.24);
  554.  
  555.  
  556.  
  557.    
  558.    
  559.     int soundlen = 55000;
  560.            
  561. //    int freqs[SOUND_EXPLOSIONS_COUNT] = { 440, 523, 587, 698, 783, 880, 1046, 1174 };
  562.    
  563.     for (i = 0; i < SOUND_EXPLOSIONS_COUNT; i++) {
  564.  
  565.         soundbuf_init(&game.sound_explosions[i], soundlen);
  566.  
  567.         rs_sgen_init(3, soundlen);
  568.  
  569.         rs_sgen_func_noise(2, 1000);
  570.         //rs_sgen_func_phaser(0, 2, 0.9, 15.2 + 1.0*i/SOUND_EXPLOSIONS_COUNT, 6.0, 3.0, 2000.0, 1.73);
  571.         rs_sgen_func_phaser(0, 2, 0.9, 16.2 + 0.5*i/SOUND_EXPLOSIONS_COUNT, 6.0, 3.0, 900.0, 0.93);
  572.         rs_sgen_func_normalize(0, 1.0);
  573.  
  574.         rs_sgen_func_lowpass(2, 0, 0.6, 0.0, 20.0);
  575.         rs_sgen_func_normalize(2, 0.5);
  576.  
  577.         rs_sgen_wave_out(2);
  578.  
  579.         memcpy(game.sound_explosions[i].data, (unsigned char*) rs_sgen_reg.wave_out, soundlen*2);
  580.         soundbuf_update(&game.sound_explosions[i]);
  581.  
  582.         rs_sgen_term();
  583.    
  584.     };
  585.  
  586.     soundlen = 17888;
  587.  
  588.     soundbuf_init(&game.sound_hit, soundlen);
  589.  
  590.     rs_sgen_init(3, soundlen);
  591.  
  592.     rs_sgen_func_noise(2, 1000);
  593.     rs_sgen_func_phaser(0, 2, 0.9, 11.5, 16.0, 13.0, 1300.0, 1.93);
  594.     rs_sgen_func_normalize(0, 1.0);
  595.  
  596.     rs_sgen_func_highpass(2, 0, 1.0, 0.3, 20.0);
  597.     rs_sgen_func_normalize(2, 0.5);
  598.  
  599.     rs_sgen_wave_out(2);
  600.  
  601.     memcpy(game.sound_hit.data, (unsigned char*) rs_sgen_reg.wave_out, soundlen*2);
  602.     soundbuf_update(&game.sound_hit);
  603.  
  604.     rs_sgen_term();
  605.    
  606.    
  607.    
  608.  
  609.     #define NOTE(i) ( 3 << ( (i)/12) ) / ( 24 - ( (i) % 12) )
  610.     int amp = 70;
  611.     int t_shift = 0;
  612.     int t;
  613.  
  614.     soundlen = 128 * 1024;
  615.    
  616.  
  617.  
  618.     soundbuf_init(&game.sound_music, soundlen);
  619.    
  620.     for (t = t_shift; t < soundlen+t_shift; t++) {
  621.         game.sound_music.data[t-t_shift] = (0xFF &
  622.             (                                        
  623.                 ((t>>11) | (t>>7) | ( t>>5) | (t))
  624.  
  625.             )                                  
  626.         ) * amp;
  627.     };
  628.    
  629.     soundbuf_update(&game.sound_music);
  630.    
  631.    
  632.    
  633.     int d[4] = { 5, 6, 1, 2 };
  634.    
  635.    
  636.     soundbuf_init(&game.sound_music2, soundlen);
  637.    
  638.     for (t = t_shift; t < soundlen+t_shift; t++) {
  639.            
  640. //        y = 1 + (t & 16383);
  641. //        x = (t * c[ (t>>13) & 3 ] / 24) & 127;
  642.            
  643.         game.sound_music2.data[t-t_shift] = (0xFF &
  644.             (                                        
  645.            //( t*5 & t >> 7 ) | ( t*2 & t >> 10 )
  646.                                                    
  647.            // ( ((t*t*t/1000000 + t) % 127) | t>>4 | t>>5 | (t%127) ) + ( (t>>16) | t )
  648.            
  649. //           ((t>>11) | (t>>7) | ( t>>5) | (t))
  650. //           //+
  651. //           //(( (t*5) >>12) & ( (t*3)>>19))
  652.              
  653. //                (3000 / y) * 35
  654. //             + x*y*40000
  655. //             + ( ( ((t>>8) & (t>>10)) | (t >> 14) | x) & 63 )
  656.                                
  657.                  // (  ((6 * t / d[ (t>>13) & 15 ] ) & 127) * 10000 )
  658.                  //|( ( t>>3 ) )                
  659.              
  660.                     (t*NOTE( d[ (t>>13) & 3 ] )*10000)
  661.                     | ((t>>6)*20000)
  662.              
  663.              )
  664.                                                    
  665.         ) * amp;
  666.     };
  667.    
  668.     soundbuf_update(&game.sound_music2);
  669.    
  670.    
  671.     soundbuf_play( &game.sound_music, SND_MODE_LOOP );    
  672.    
  673.  
  674. };
  675.  
  676.  
  677. void GameTerm() {
  678.  
  679.  
  680.     DEBUG10("--- Game Term ---");
  681.  
  682.     #ifndef RS_KOS
  683.         rs_audio_term();
  684.     #endif
  685.  
  686.     game_font_term();
  687.    
  688.     free(game.scaled_framebuffer);
  689.    
  690.     free(game.objs);
  691.    
  692.     texture_free(&game.framebuffer);
  693.     texture_free(&game.tex);
  694.     texture_free(&game.tex_clouds);
  695.     texture_free(&game.tex_ground);
  696.    
  697.     texture_free(&game.tex_gui_line);
  698.    
  699.     int i;
  700.     for (i = 0; i < ROCKS_COUNT; i++) {
  701.         texture_free(&game.tex_rocks[i]);
  702.     };
  703.    
  704.     soundbuf_free(&game.sound_test1);
  705.     soundbuf_free(&game.sound_test2);
  706.     soundbuf_free(&game.sound_test3);
  707.    
  708.  
  709. };
  710.  
  711. // ------------ #Event Functions ------------
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718. void GameKeyDown(int key) {
  719.    
  720.    
  721.     switch (key) {
  722.         case RS_KEY_LEFT:
  723.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_LEFT_MASK);
  724.             break;
  725.         case RS_KEY_RIGHT:
  726.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_RIGHT_MASK);
  727.             break;
  728.         case RS_KEY_UP:
  729.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_UP_MASK);
  730.             break;
  731.         case RS_KEY_DOWN:
  732.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_DOWN_MASK);
  733.             break;
  734.         case RS_KEY_A:
  735.             BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ATTACK_KEY_MASK);
  736.             game.shoot_keypressed = 1;
  737.            
  738. //            soundbuf_loop_check( &game.sound_music );
  739.            
  740.             break;
  741.            
  742.        
  743.        
  744. //        case RS_KEY_SPACE:
  745. //                soundbuf_play( &game.sound_music, SND_MODE_LOOP );
  746. //            break;
  747.        
  748.         #ifdef RS_LINUX
  749.            
  750.         case RS_KEY_Z:
  751.                 soundbuf_stop( &game.sound_music );
  752.                 soundbuf_play( &game.sound_music2, 0 );
  753.                 break;
  754.            
  755.         #endif
  756.        
  757.  
  758.            
  759.     };
  760.    
  761.    
  762.     if (game.status == STATUS_MENU) {
  763.    
  764.         switch (key) {
  765.             case RS_KEY_LEFT:
  766.                 BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_LEFT_MASK);
  767.  
  768.                 if ( (game.menu_index == MENU_SETTINGS) && (game.menu_item_index == MENU_ITEM_WINDOW_SCALE) ) {
  769.                     game_change_window_scale(-1);
  770.                     game_ding(1);
  771.                 };
  772.  
  773.                 //PlayBuffer(hBuff, 0);
  774.                 break;
  775.             case RS_KEY_RIGHT:
  776.                 BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_RIGHT_MASK);
  777.                
  778.                 if ( (game.menu_index == MENU_SETTINGS) && (game.menu_item_index == MENU_ITEM_WINDOW_SCALE) ) {
  779.                     game_change_window_scale(1);
  780.                     game_ding(1);
  781.                 };
  782.  
  783.                 //StopBuffer(hBuff);
  784.                 break;
  785.             case RS_KEY_UP:
  786.                 BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_UP_MASK);
  787.                 menu_cursor_up();
  788.                 //ResetBuffer(hBuff, 0);
  789.                 break;
  790.             case RS_KEY_DOWN:
  791.                 BIT_SET(game.keyboard_state, RS_ARROW_DOWN_MASK);
  792.                 menu_cursor_down();
  793.                 break;
  794.             case RS_KEY_RETURN:
  795.                 menu_cursor_click();
  796.                 break;
  797.             case RS_KEY_ESCAPE:
  798.                 if (game.menu_index != MENU_PAUSE) {
  799.                     menu_open(0);
  800.                 }
  801.                 else {
  802.                     game.status = STATUS_PLAYING;
  803.                     return;
  804.                 };
  805.                 break;
  806.         };
  807.  
  808.     };
  809.    
  810.     if (game.status == STATUS_PLAYING) {
  811.         switch (key) {
  812.            
  813.             case RS_KEY_ESCAPE:
  814.                 game.status = STATUS_MENU;
  815.                 menu_open(MENU_PAUSE);
  816.                 break;
  817.             case RS_KEY_SPACE:
  818.                
  819.                
  820.                 //game_obj_add( game_obj( OBJ_EXPLOSION, 0, 0, 0, game.tx + 80, game.ty - 10, 0, 0.0 ) );
  821.                
  822. //                game_obj_add( game_obj( OBJ_ROCK, 0, 0, 32, game.tx + 80, game.ty - 10, 0, 0.0 ) );
  823.                
  824.                 break;
  825.            
  826.         };
  827.     };
  828.  
  829. };
  830.  
  831. void GameKeyUp(int key) {
  832.  
  833.     switch (key) {
  834.         case RS_KEY_LEFT:
  835.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ARROW_LEFT_MASK);
  836.             break;
  837.         case RS_KEY_RIGHT:
  838.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ARROW_RIGHT_MASK);
  839.             break;
  840.         case RS_KEY_UP:
  841.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ARROW_UP_MASK);
  842.             break;
  843.         case RS_KEY_DOWN:
  844.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ARROW_DOWN_MASK);
  845.             break;
  846.         case RS_KEY_A:
  847.             BIT_CLEAR(game.keyboard_state, RS_ATTACK_KEY_MASK);
  848.             break;
  849.     };
  850.  
  851. };
  852.  
  853. void GameMouseDown(int x, int y) {
  854. //    game.tx = x;
  855. //    game.ty = y;
  856.     DEBUG10f("Mouse Down %d, %d \n", x, y);
  857. };
  858.  
  859. void GameMouseUp(int x, int y) {
  860.     //
  861. };
  862.  
  863.  
  864. void game_change_window_scale(int d) {
  865.     int scale = window_scale_str[3] - '0';
  866.    
  867.     unsigned int w;
  868.     unsigned int h;
  869.     rskos_get_screen_size(&w, &h);
  870.    
  871.     int max_scale = (w-20)/GAME_WIDTH;
  872.     if ( (h-20)/GAME_HEIGHT < max_scale ) {
  873.         max_scale = (h-20)/GAME_HEIGHT;
  874.     };
  875.    
  876.     scale += d;
  877.     if ( scale > max_scale) {
  878.         scale = 1;
  879.     }
  880.     else if (scale < 1) {
  881.         scale = max_scale;
  882.     };
  883.    
  884.     game.window_scale = scale;
  885.    
  886.     free(game.scaled_framebuffer);
  887.     game.scaled_framebuffer = malloc(GAME_WIDTH*game.window_scale * GAME_HEIGHT*game.window_scale * 3);
  888.    
  889.    
  890.     rskos_resize_window( GAME_WIDTH * scale, GAME_HEIGHT * scale );
  891.  
  892.     window_scale_str[3] = scale + '0';
  893.    
  894.    
  895.    
  896. };
  897.  
  898. void game_ding(int i) {
  899.    
  900.     switch (i) {
  901.         case 0:
  902.             soundbuf_play(&game.sound_test2, 0);
  903.             break;
  904.         case 1:
  905.             soundbuf_play(&game.sound_test3, 0);
  906.             break;
  907.     };
  908.    
  909. };
  910.